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[资讯] 编曲人所必备的混音技术

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发表于 2009-3-1 | |阅读模式
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6 I: L2 T" ]$ c/ n4 T, T' S4 Z其中的这个压缩包就是我说的混音教程5 I7 l3 H6 G+ Y1 d# Z& F9 ?4 [
混音案例(Mixing.Mastering.with.Waves)(Cubase5.Only).rar
) `5 \0 P0 d3 ^. P3 A它是WAVES由公司出品的一个全部用自家效果器完成的混音实战教程" q7 Z  s! k; q
一共有5首歌曲的混音工程(但这个包里面只有4首,还有一首One And Only的REMIX不知为啥没有。。。所以我就不说了。。。)) c* G7 x" {2 f: R! P
然后最后还讲到了简单的母带处理8 B# S: ]& S& L" V$ W+ `
全部用WAVES效果器完成,相信大家都有WAVES吧。。。, a- }. x# e1 y
/ J+ X0 e: A  P) U3 g
想深入学习的朋友,可以把上面我发的东西都下下来自己钻研,0 x6 y. ]- K2 G& l. J
一定会有不小的收获) ?9 ]2 B8 b7 E3 m; O3 `

) j! M: U5 v: tLZ这个技术贴呢,就是总结其中一些对编曲人必要的混音技巧
; E: A  X/ ?9 M/ g相信掌握了这些技巧后,你在编曲时,选择音色时都会拥有更新的视野- M/ d# |4 H) M( R5 T+ \
! j/ g! u0 Q( d& b) M: \8 G6 X
学过这套教程的呢,也可以来复习一下,看有没有什么遗漏的~
& m' j* c" R- q% E0 u: J4 _! u# F! t' R: p6 F! o
OK,Let's start!
' H2 |6 ^4 @* P7 T; o9 O) A; ~  m  I- a
4 F6 ?6 W9 x, P9 a" k% i# a( h教程里的第一首歌《One And Only》是一首舞曲,拍速136。& L# y& z$ G, i  W1 @
9 o% }8 Y2 m; L1 L3 J8 }
书中有写,130~140是最合适舞曲的拍速,这个BPM能让人跳舞很兴奋舒服。3 J3 X! o* {# o8 T* T6 A
2 \$ X% i( {1 m+ B
舞曲中最要的乐器是啥,KICK。
3 e! w( }* c# v0 G7 ^$ p没它你跟啥去跳舞。。" r' K! H! q9 A+ _5 S) n
所以,( b  S& R& \" E' @% ?
一定要花大量的时间来选择合适的采样+ {. a$ K' b/ G4 ^  s1 s% q6 L
什么是好的采样?' {; F+ @2 \2 e# L( l
有冲击力,不浑浊,低频下潜深
! R1 r" m3 s' L! @$ u  J  F+ K8 P; P5 C* \$ m) I; t' F' G
Kick的压缩
5 N0 T) D/ ~! m! o. v( L20ms算是较长attack了
) V5 S6 _" T1 u1 a+ W这么长的attack可以让底鼓在过门限后20MS才触发压缩, X& {* n8 W, n' }6 R
从而保留其音头,压缩音头后面的部分& T2 j- n( i, Z# ~
通过压缩后,底鼓的音量包络被重新休整
/ ^. I' d  {- b( i" ^从而达到了增强冲击力的目的% u8 J4 [6 h: ^/ @6 N

! Q; v* C/ {  d所以我们就可以得出一个基本规律:0 }9 Q3 h, l5 Q
attack越短,音头被压的越多,音色的冲击力越小
; ]5 k, ?  C% ?, i; K$ L- q: e8 E; A
attack的长短定义
' l( ]* _9 V" V2 m  T0.1ms以下,短,可能会触发抽吸效应,不推荐使用,除非为了彻底改变音色、压掉音头; ]) d* g# j' P+ s0 e: L$ N( L
0.1ms~5ms,中,适用于人声,可以让音头平滑不少,且适用于一切你想要让他变平滑的音轨(钢琴,吉他,弦乐)
  y  Y) x& I4 g: ^+ B" P+ p6 W5ms以上, 长,千万别用在人声上,除非你唱的是摇滚或者动态特别强烈的歌曲,5ms已经足够保留所有的音头了,$ z, a: t- N& y* e& o7 [
然后,喜闻乐见的,该轨的冲击力会增强,适用于一切你想要增强其音头的音轨(鼓,Bass)
" I* M" |  S3 J2 o/ ~, I  ?0 J/ @6 B+ x4 l! l
( K+ @/ S/ e9 l" o  y! t
50ms的Release,  B& L" n! U: @1 r8 h$ y8 p  e  k( k
能够让增益衰减量(Gain Reductino)在下一次KICK敲击时回到0  M! J8 K6 v  L* N' G1 l
让每一声KICK在触发压缩器时拥有同样的压缩过程4 z0 X8 W5 z) W2 U
! o- c, b9 o: y: g3 {
舞曲中第二重要的乐器,Bass: p4 s2 B( Q+ I4 n) r7 A; P) R! H" G

; o5 E; N. T7 q/ i该曲中用的是来自合成器TX812 module里的Lately Bass. a* D" ~/ r5 C+ t! \( `/ t5 O8 W
特点是高频与低频具有强劲力量
) F( ?/ \9 o$ e- x( v' C
% ~* i+ [* s2 C- `: ]. R: ?在这里说下一般Kick和Bass的搭配规律
" z) T; E& V8 s  M一般分为两种:! [) H5 A' D, \8 n, z# g+ R) v
1.结合式
% R$ b: M, x$ i: j) j( V简单说就是Bass和底鼓同时出声,参见教程里的第二首歌《Call On Me》$ ^+ f+ }6 Y8 J& H5 W
2.分离式
8 X. F$ H( @( H* O2 O/ z( y简单说就是Bass和底鼓不同时出声,这首歌里就是如此3 z( F$ {+ C; @9 h  U! T
0 K; X1 r6 @* X
由于该舞曲中,底鼓和Bass不同时出声,
' Y& r4 Q/ e. X' n' ]6 }所以我们可以为Bass保留更多的低频
, Y% H6 Q7 c+ y. P6 z; h
8 e2 P0 o2 T& |" TBass的EQ衰减了400HZ左右与人声打架的频段,
4 a% w3 l1 ?2 l6 _这里有个EQ里很重要的小技巧0 L5 P9 u9 O+ x0 Q1 @, d; |3 Q! E
教程中在衰减400HZ时,并不是用宽Q值直接衰减了400HZ这一整个频段
$ F. V& d  k) u' {6 T# y而是分别在其附近用窄Q值衰减了多个频段(210HZ、334HZ、667HZ)
! l& D5 S, \  j# P% q+ K. H6 w: p
+ q1 D9 [+ z% c, n& n3 e所以我们可以得出这个结论. _( s6 k8 r/ ?) ?4 I5 o8 c
乐器在丧失大片的低频段时,音色会发空,发虚,% F( |$ X+ [) F1 _+ J
所以用小Q值来衰减其周围的频段是让音色不会变空的好方法。9 W  [+ [4 ]6 U7 }) e# v: Y
8 g+ C3 k$ z+ B2 U8 S: u
压缩的attack:0.65ms,压掉一定量的音头,然Bass变的稍微平滑,更融进整个混音
2 [' H4 F  Z. h2 X( s* o/ \* h# J压缩的release:49ms,作用同KICK
$ L; P# q) |) U  Y+ k; V8 N$ `3 D  N- Q( p, ~% F, B
同样,人声也是舞曲中非常重要的一个环节7 u# \6 b& i5 g( `( S
也是相对来说较难混的一个环节( i1 h7 [4 \' F) F2 v, e

+ `0 B: A' N& o' K- ~这里有句很重要的话送给大家:
3 N) l! p! f3 d7 s* ?# |人声应该找到最合适(好听)的频段将其放入而不是仅仅覆盖在所有的乐器轨上! D4 f$ V8 P/ [5 V. t* Z! i. ^  K$ p6 c

' e0 \: h0 [$ N/ W1 [+ P对人声做EQ就要遵循这个原则,7 I- q% c& @6 u0 R
相信这句话对大家编曲也有很大的启示,
* T" \( e" Y/ N0 F7 l  S& [为人声留出空间是在编曲阶段就要有意识的。
- {1 o8 h/ C/ Z1 g) H1 N% y6 L  A( X5 h0 j
这首歌里面的GROOVE主要由Kick和Bass提供. ]2 T' ?" V: H; |. u1 N( B& {5 s
所以人声不需要太多的动态# _$ ]9 O$ n" w. q9 ~3 z: n

0 D2 V5 ]+ W9 e) t9 V* F$ g压缩中使用了:& P) @5 L" [, K
20DB的gain reduction:使得人声动态平稳、细节突出! A" D4 i% I8 X; O& K: i# C  w8 s
0.11ms的attack:压掉人声的音头,使其平滑
; s7 y3 q8 t& m: Z5 d& a0 y100ms的release:句子与句子间的压缩互不干扰6 Z: r; H# e2 M, i

! ]/ G, |- A. c* E. G3 @+ K6 y人声的混响使用了:% A7 Z) S! i4 X# d! s
2.5s的混响时间:给其增加一定的空间感
8 ?! r' h$ f  W3 T. a; ]136.ms的预延时:区分干声和混响声
9 x: C: p4 o* G7 Z. [9 |; V( W0 z2 B混响轨中的EQ:切掉了350HZ防止浑浊、切掉了7000HZ防止KTV或者回到上个世纪。。。7 B( ?+ x# m! A& ~* t% e
/ D; L: Q, r8 f9 @/ ^# V4 Y, B% \" I

5 B7 l2 C& A; Y' g* `( y8 B混响的高频是一定要切的,因为信号的超高频在通过混响器时会产生一种STATIC SOUND(一种高频的滋滋声),极其影响作品质量% ^8 N& n6 ]" J; j9 Q
' T. T2 `1 H6 m5 i- P
有些同学可能一直被一个问题所困扰:- k2 w+ K# a0 \
人声混响我加吧,立马变浑浊,且声音往后退,埋进了乐器中。。
! U3 d2 D8 y! S$ F& N- S我不加混响吧,尼玛根本融不进伴奏。。% I0 u5 S* J- b6 g
咋办呢?0 j8 X" Z- q# z# ?% `4 A; V9 S6 c/ J% M

$ B& i6 q% D8 ?( }9 w- E' m/ R其实在混响中有两个参数是极其重要的: h" Z& E8 ?- ^  w
8 M" d2 t6 W- f0 o
一是预延时(Pre-delay),这个参数的单位是时间8 |( s, z# ~2 P/ b( X7 w, x/ u( N
举个例子就是,比如你设置了100MS的预延时,那么信号就会在100MS后才通过混响器处理,
" C7 p+ h( @* F$ y# o" K7 T从而很好的保留了干声的清晰度和靠前的位置关系. ]3 k+ c4 v8 V3 F2 M# W- `

0 v. B; u3 Z2 s& t6 B! Z二是早期反射声(Early Refletions),这个参数的单位是电平
9 s$ \* c+ ?; y. o. a在预延时很短的情况下(50MS以下),早期反射声基本上等同于时间很短的几声延迟声
/ w* C2 L3 z% b' y8 ]6 j想想如此短的几声延迟和干声混合后会产生什么后果?
$ p: \3 g. w: J梳状滤波效应!
/ C" q1 z% K% w, I) I立马让人声失真变浑浊!
, n3 k- x0 C# Z! n/ m所以这玩意一般量非常少,除非模拟非常真实的空间感。& G$ s! T. E( t9 E4 x- G
在配器丰富的歌曲中我们甚至一般不要它,电平拉到0。
0 B: j+ e' X: ^2 W8 U, P$ i: K8 N$ U3 `4 C% n
如果能熟练运用这两个参数(混响类型、混合比合适的前提下)9 V) v1 v1 P0 P
相信你能混出更好、更融、更清晰的人声!
, u7 t) _/ }: S, I. S3 J8 @
$ L$ B) w9 Y) ^! S合音BV(Backing Vocals)的处理方式基本上与主唱相同,切掉了更多的低频
9 |9 I( V: S8 q/ z, K  p: {3 V1 j不过采用了Double Track(音轨加倍)的技术,录两遍分别放左右绝对是比复制粘贴修半天的方式更有用。
: `* C4 T- L& h9 C- y
$ f5 U  M* ~1 R' Y1 m其他的乐器我不详细说了,+ M$ o5 Q5 ?' e# |
不过还是很有必要在工程中分析他们的,
/ O0 n9 I  i  T8 g通过弄明白为什么要加这轨,为什么要在这个地方加这个东西后,为什么这轨要用这种处理方式后8 W+ i  E, K! L. z! I
你就可以把这种思想运用到自己的编曲中,而不是靠那坑爹的灵感来告诉你你该加什么。
: `, @" d6 {9 V2 y. `5 D6 k) H  f* K6 T3 [$ c  f0 m. w
比如,加两轨hi-hat loop 和 maraca(沙球)loop 是为了增加混音的亮度,切掉他们的4000HZ以下是因为我们不需要他们的中低频,他们只要好好填充他们的高频就好了
* N: c5 B1 P' C( J! G6 X再比如,在副歌前加入军鼓滚奏(snare roll)是舞曲中常见的处理方式,军鼓滚奏在歌曲中只起到加花作用而并不是传统意义上的打击乐器,理解了这点后你就能明白压缩的attack为啥是最小值0.01ms了
6 r* [  M7 u& f, n  i/ V6 ]; H; H/ b% N
诸如此类的,希望大家好好研究
/ j& d9 z, D. W& N# Y- W; ~9 `8 ?$ U% ]
接下来是第二首《Call On Me》,是一首流行/乡村/轻摇滚类型的歌曲。
$ k2 |! U# [6 @: ~# i8 t  U: ?LZ在这里面最喜欢这首哈。。。7 q9 V2 j1 U, R. ^9 B6 j
拍速为75,是这种类型歌曲最适合的拍速,3 ]! V6 c& ]& S  @+ h
不信你去拿个吉他一扫,想要这种流行、乡村、轻摇滚的感觉的话,你的扫弦速度一定就是在这个数值附近了。$ J0 N/ \' X& J+ O1 w9 m
3 h6 ]( s& G7 |+ }  g9 K( W
前面说到Kick和Bass的两种搭配规律,这首歌属于第一种结合式,
& @; i* W' c4 L/ ]- X$ z0 SBass和Kick同时出声,所以我们就有必要在频段上来区分它们。
# o* b* q& t. {) U& J0 k
4 ?0 G( V% p8 ]% A8 f$ x/ }Kick:
: ?' M( Q8 q, Z, F) |5 q+ zKick的EQ中,除了切除了50HZ一下,我们还动了3个频段
8 y5 H1 N" E. ]) z3 c衰减400HZ,你可以去工程里面SOLO KICK轨,把这个频点关掉听,马上音色变的脏的不能听' X! p' _, z# ]0 t- `
提升5000HZ,加强KICK的音头8 a2 b5 X* P$ F, s5 c
窄Q值衰减122HZ,这就是上面所说的,在频率上区分KICK和BASS" u6 Z( j  I1 f) i+ T1 ?

1 F, X4 B$ F6 e: I6 {: n这里在书中提到一句话,我照搬过来:2 F. H' ]( Z: n
7 ~/ [' k# D& z, J' F
窄Q值衰减低频段,宽Q值衰减高频段的处理方式比较自然
; X. i8 L9 F, ~2 ?) k' z: c# F/ D* B) O1 N. d; l7 {3 K
Kick的压缩不说了,基本上同上首歌0 q2 s7 y, \) d% u0 |5 a

+ a) j) a$ O+ l, p: ?: IKick的效果链最前端放了一个Gate,为了消除KICK轨中其他鼓部件的串音, \/ _- Y* k! ]% ~
Gate中0.11ms的attack是为了保留底鼓自然的音头,过短的话你就会听到啪啪啪的底鼓声了。。。; X( H, u/ I" s) A; A0 }/ Z9 }9 `
Gate中80ms的Release是为了保留底鼓自然的衰减过程,过短同样啪啪啪,过长的话就起不到消除串音的作用了。
$ n) _: N8 S8 |/ a+ c  m9 X1 ^
: K  ^3 a4 B" C; b3 R( P: pBass:
6 O6 o, f+ z. G/ F* D% ~7 I这里直接使用了一个限制器(L1)来限制Bass的动态,因为压缩可能会在限制动态的同时改变我们不希望改变的BASS音色。9 O6 I% M( M* Q3 g3 |) S* p/ q
限制器的Attack固定为0,不然的话就起不到限制的作用,该爆音的一样爆,在这里相当于压掉了Bass的音头,把音头让给了KICK,这也是一种结合Kick和Bass很好的方式。
" s  u' D8 }7 `4 [7 F- \限制器可以调节Release,54.95ms的Release是为了让衰减过程更平缓。- a% I7 g+ X" t
. a- u& K) V) B; e3 \4 e8 C
最后,有一个非常非常重要的技巧,
8 S/ s) h! I( a* w那就是建立一个Group轨道,并把Kick轨和Bass的输出全部指向该轨% K9 |3 e8 O  i  L* k" b; ^' g
然后在该轨中加入一个限制器(L1),
5 C  l( N$ q& f" o" l7 f把kick和Bass看做一个整体来控制他们的电平,和低频的冲击感
( F2 Y. w* ?( g% S  C" P& @& N5 F; Z
2 S9 F* W" c/ N- _  e0 W8 b
! K4 |& ~  @2 L1 i( B4 c限制器中的Release在控制整体的低频冲击感时起到很大的作用7 b# U) D- h1 j+ u; l+ H$ c" D
基本上可以理解为Release越短,原始的冲击感越强,越长,冲击感越弱
$ [, {1 H( a: p  t在这里80MS的release是较为适合该歌曲的设置方式2 q/ u; Y7 G; h/ j
1 t' I5 Y* M. o  z9 j8 a
Snare:真鼓的SNARE比较OPEN,而采样的SNARE则比较CLOSE," K2 F4 k" U5 l6 q0 v) r
举个例子就相当于Studio drummer和ADD里面的军鼓给人的感觉(虽然他们都是采样。。。)/ ]1 O0 x) v$ k2 t5 a
在这首歌里面,我们需要爆发力更强的Snare,所以采用了鼓采样替换的方式,把真军鼓轨都换成了MIDI。
0 l6 \  q, y8 t
+ P# H. \+ p# n$ v+ M6 K( c2 e5 |Snare中加入了一点Reverb是为了更好的与Room mic融合(因为SNARE是被替换后的采样)( K0 }+ |& d: w4 H: P# o
) D& T+ M3 }7 c  |

( w  C: S! s1 i0 K' K" nElectick Guitar:) ?2 x& B; S$ P, Q+ Z) m; o
第一段副歌时有两轨电吉他4 r; A6 Y% @0 _) m# {( k
一轨是弹分解的失真吉他
% p2 d# c& F9 e8 k) V& M1 W! J一轨是弹Power chord的失真吉他! S, U. s: M) \$ e

# N& @( [- J9 e2 ?9 A% u/ h他们的声像没有放到极左极右而是L50和R50的原因是因为他们是不同的两轨,而不是做了Double Tracking的两轨(比如在整首歌里都在扫的两把吉他就可以放到极左极右)1 u8 r8 T8 K8 [" n' I8 R' v! Q
如果把他们放到极左极右的话就会在混音中间形成一个空洞的声场,就是形成了传说中的“W”型混音,得到的效果就是你的作品很不专业。! o6 T( R$ E( R! R

7 J5 T; N5 ?% p; i5 ?7 [5 V这里才用到了第二个非常非常重要的技巧:' L  F: ?, z% v# c& O: ^8 @( {9 b
旁(侧)链压缩(side-chain comp)
- v/ O5 ?& X1 _' p5 `7 H5 H被压缩的是右边的弹Power Chord的失真吉他轨,6 x$ a: A% Q, t' `3 _0 t9 X5 Y) v
控制压缩的是Kick轨' l; Z* _+ b- ?0 R$ e
得到的结果是Kick每敲一下,失真吉他就会被压缩) v) O$ F, ^# E# K- T
7 m3 I& D' P! K$ K* g5 u
具体的方法你们可以去看书里面,里面会有详细的讲解,
3 }4 M9 z8 Z% w我在这里只说一下为什么要这样做。
% k  m7 O% l& S7 N: E
& \$ s# }7 L% }6 ]3 o! H1 p这首歌毕竟不是真正的摇滚歌曲,我们不需要失真吉他有那么强烈的动态和响度。0 Q7 G7 x4 x& T0 K" S/ F( s7 }
Side-chain comp后,Kick每敲一下,失真吉他就会被压缩,这给歌曲带来了额外的Groove,更好的结合的两轨。
' _1 y; \& K) H0 s' m/ w; u" Z4 B* S& l0 I+ X; R2 d6 I) _
Vocal:0 z5 P) L6 N  ]7 r- }* j( v8 {9 ^# k
Vocal的做法和上首歌差不多,比较常规
" B# t0 n) n: F# b( g5 z+ Q这里只说一下两点  O5 X, ?7 |" a# o  m" _3 y9 |

) ]4 s0 S9 k5 UEQ:针对胸腔发音的歌手,我们可以适当提升3KHZ左右的增加其嗓子的“磁性”# }# ^/ p: a- J7 g
针对嗓子眼和头部发音的歌手,我们则需要衰减其3KHZ防止过于刺耳。
6 S7 ~( F1 a1 R6 \" ~/ H很显然,这首歌的歌手属于第一种情况
& @7 ~# L! L" Q# f0 z# Z3 i; N* F
De-esser:详细的用法书中有讲,个人认为用全频段衰减模式比只衰减高频的模式更好,) |+ \% o6 J# E! i& a
王力宏的《依然爱你》中的一闪一闪亮金金的“闪”就能听到明显的消齿音,而且用的是只衰减高频的模式,个人并不喜欢。
1 K3 [3 n. ?- q1 Z  ]# s# R1 h$ r
8 h; ?8 N) m) u) r* d第三首《Take it away》& [$ i1 F- p( \; `, r; {
正统的RnB歌曲,拍速91,90~100最适合RnB( _+ B  e6 V+ F* T7 K0 L2 ?
" y, q8 R: u6 Q  [6 W% g: X2 I/ e
RnB歌曲的特点- h3 z7 X! o6 a9 Q
1.低频下潜很深的KICK和合成BASS
0 f0 b# {; f8 c% O! K! u; h2.伴奏乐器多用短音而不用长音(Bass和Strings除外),例如吉他就多用闷音拨奏的形式
& ~7 F8 f  \1 X) N' x3.不会使用明显的压缩  n# I9 [/ |9 p+ Z
*4.对一些(高频)乐器做一点不同的延迟处理(不是加Delay效果器!),可以制造出强烈的swing和groove感
4 V/ H3 Q; v9 ?: r+ {*5.编配尽量简洁,混音尽量宽广、开放
) p& d& }2 b7 H
2 q0 B; V, i2 s6 Q: xKick和Bass:
4 p# B8 S! X: V一样的采用了一起送入限制器的方式  H' k; q( X) f! v3 `9 V  G
其他处理方式比较常规* F$ b( c$ T- v  Z* c
9 L3 L6 M  B- Q; J3 M8 e
说一下限制器的release为什么是80ms,
. t2 x6 h# `7 I9 y; B3 n因为80ms刚好是kick的发声持续时间,
/ d) E# R/ d' t5 e7 @9 \太短的release会让发声太短促,没有力度,4 z7 \$ v7 B- H) X  {2 K/ Z
太长会让音色变的很脏) t( _0 W/ M8 i" ]

2 A/ ]# h" M  d7 W) uRhodes Piano:5 w  H/ N) y5 Z! n
这里有一个很极端的处理方法:
" R. M# ~  _4 m6 r4000HZ提升了36DB!( H8 W! j+ N, K+ G
7 b* o3 G" r$ `
这完全是创造性用法了,不过效果非常不错,: w$ D2 a2 O( U7 Y: L; L1 R+ e
使得Rhodes Piano的亮度,现场感增色不少( I& D0 n4 f: Q( u5 H$ V: B3 r
而且在整个混音中也能被清晰的听到。6 B( ]; }2 T1 K8 n
' p. q, w  Z/ l$ Y+ x" q- G+ `

6 n# @& n2 n% \/ J) @* t8 yBass Scratch:! ]- [5 s1 g4 Q
这个是很著名的采样
/ n9 f6 L6 h, k5 o7 m在HIP-HOP中经常能听到
0 @, e* Y: S  c1 x8 L: M, d$ e: T书里讲了制作方法,值得一看
, X  `  W8 @/ Y. P3 o' o6 @: \/ }$ [: k
2 F- H% i  {* k+ U
Lead Vocal:6 X! Q  U+ L! F# s
说一下没有用压缩而用了限制器L2的原因1 L0 h& v7 d6 S" A9 s1 K  v5 h4 w
. s8 x+ R7 h* s2 c: K* |
在上文中我就提到了RnB歌曲的特点是不会使用明显的压缩,混音尽量宽广' J1 e2 F3 t# T
所以在这里L2只起到限制突出的音符的作用,保留更多的动态
0 c9 z; d+ g, [; o+ G9 c3 s: s还有一个原因是压缩会让声音变混,而L2却很干净,清晰(书中的原话) ; @' Y& A: I: B! Q& u: A: [: j& O

" k/ |2 @* T; ]- x! O8 u+ I5 i第四首《Already Gone》
. C* b- e% s! ^& i+ ], |. s: \摇滚/朋克歌曲,特点还用我说么。狂暴的鼓,和人声一样大声的狂暴失真吉他,狂暴的人声,狂暴的混音。。。+ u3 y1 D' q5 `) D2 n2 q
2 p2 z5 j6 a' z, S& E# f, n$ p' V4 w
因为我时间不多了,马上要去赶火车,. o! j' A2 L' z) [' v  ]! M7 H
所以简单说几处混音的“亮点”$ D# r1 s$ Q& g1 k+ b; W3 G
. z7 n* `2 r2 p! U
1.Bass放极左,书里没讲为啥,我也不知道为啥,可能是防止和KICK打架吧,算亮点一个。
) p0 [7 K% ?8 Q2 u7 W; `$ _2.不可见的压缩(invisible compression),具体做法书中有写,这种做法可以从KICK和SNARE中提取更长的延音,更好的结合他们两者
# l  U* [- r" t8 v$ o3.在进入副歌时,吉他的声像进行了较大的改变,给人一种明显进入副歌的感觉& V# O% ?1 l6 u  ~
4.副歌的失真吉他全部打包过EQ和压缩,给人一种统一的感觉,更有“出版级”的感觉1 G' E, U2 W7 N" O# I2 @3 ^
5.吉他的音色没有做过多的处理,可见前期录音的重要性 ; n5 O+ Q7 b( l3 @

3 ?9 k& d: y; ]+ j5 ?- V9 z母带处理:( O/ z% u# ?; F0 |
在之前发了个我要学母带的帖子被K姐喷死后,我就在也不敢提母带这俩字了,
$ f& X! h1 u+ z& }, s; C- R* I书中的软母带处理仅供参考,实际意义不大。
* L& z; V: W8 |4 p5 u0 {% E5 z% A4 _) M" @/ \* V" S
说一点肺腑之言,! I8 h. p$ h6 J: m( k4 G
. `2 j1 l, t# g( D6 Z1 b4 P, @0 |
你们有没有过干过这种事,$ j- e" d+ L9 A, N
长时间编曲混音后,没有好的思路,) Y* s+ U9 G, E
导出立体声文件,再开一个工程做所谓的“母带”
6 G; @+ m9 A5 P4 v想弥补编曲混音的不足,: P: ~" ^) [( W; C% P1 S
想让自己的作品更“出版级”: u+ q& J8 B4 Q
然后过一大堆不知所云的恐龙臭氧
7 D; r4 a+ M4 p& K7 x1 c7 Q' h. |5 @! U1 M3 P
可是!
' e) r9 E' S% e- M: w+ r0 C( n3 |1 m1 I, {. [
你们有没有想过为什么要这样做?0 S1 y8 t) c9 n% k* _
“过了恐龙的压缩,声音会更好”
0 I0 P! X1 X# E( ]+ W9 O- ]  K为什么,你能说出为什么声音会更好吗?
" ^' y8 E& w( y如果你说不出,那你怎么知道你的参数设置的是合理的?
. ?; U: n& D6 m$ h& K, V怎么知道声音到底是变好了,还是变坏了?
( j0 W. `3 V; r7 U) j不过如果你能说出来,那你为什么不在编曲、混音的阶段让那个声音变得更好呢?+ v: n1 C( f, Q$ v- D' L9 K. E
所以说,把希望寄托在母带上是不靠谱的。  P: x2 V+ a: C7 x( q; X' ?
而且,随便动动脑子想想就知道母带方面软件离硬件还差十万八千里呢,
- `! I5 l2 A; m/ @/ F6 }人家母带工作室动不动几百万的设备投资,人家都是傻 B啊,花那么多钱,会不如你的免费的恐龙臭氧?
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发表于 2009-3-1 |
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