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[后期] 游戏配音后期处理细节

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发表于 2008-4-13 | |阅读模式
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游戏配音后期处理细节! O- V; W! m) K

# C5 p0 H2 `: P) w  r/ O在游戏配音中,后期处理是配音完成以后必做的项目,语音处理最重要的步骤是平衡所有样本的动态,让所有样本的PEAK、RMS和频响都保持在一个统一状态,这个状态是有一些标准的,也是要根据实际情况做一些规划的。游戏配音处理基本步骤如下:+ k8 e% R& l" h0 y) Y

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# j5 Q# ~8 a8 B. X; ~2 W       1)挑选和切割样本。通常录配音的时候就会打上一些标记,标明哪个TAKE保留。但往往后期处理的时候还是要全面对待的,尽量把所有可能有用的TAKE都挑选出来,单独保存,而后通过在文件名后面加数字编号的方式区别开来。只有这样,你之后的工作才能有更多选择。挑选出来的每个样本都要采用合适的命名,所以命名规则要在录音前就做好计划的。$ o# {+ u2 y2 R% G

: ]; H. }8 @4 }, z: T, o       2)把所有挑选出来的样本采样质量转换成44.1kHz/16bit或者48kHz的。当然可以保留更好的原始录音质量来继续后面的处理,但对于多数软件来说,这种作法的意义其实不大。因为多数插件、尤其是那些DX插件,事实上只有44.1kHz或者48Khz的精度计算,样本的高精度可能反而是累赘。当然,越来越多的插件确实已经开始支持更高采样率的计算。
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       3)到这步,记得备份所有这些样本!因为接下来的处理动作,一定会尽量使用批处理的。这系列动作里,可能出错,可能会反悔,如果没有上一步动作的备份,就失足了…, j4 u6 Y1 L7 R: Z# `( I
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       4)样本定型测试。批量处理之前,先做一些测试比较,以确定每个角色的频响位置。比如说,可以把某男一号的语音处理得很醇厚的样子,但是如此一来,可能某大怪的语音就要更醇厚才能显出其大怪气质。所以不能把这男主角的语音处理得太满,要给别的角色留点空间,以确保他们之间有足够的对比。对比测试没必要把每个角色都拎出来的,只要把最典型的几个角色和他们最典型的几句样本挑出来即可,比方说根据动态或者语气,一般可以找一个中性情绪的,在找一个轻声细语或耳语的,再找一个大声吼的。这样三个最典型的状态,基本可以涵盖大部分可能出现的动态和频响状况。8 Y9 f( }' ]! e! r* O9 j/ T

/ i: V1 `8 ]) m3 E% E7 O) W       5)当把每个角色的样本RMS、PEAK和频响都控制在了一个相对稳定的平衡状态后,可以开始考虑最后加一些效果器,例如NomadFactory AMT系列的压缩或者Magnetic插件,用微弱的渲染量过一边,利用这种效果器的染色来给样本增加一些统一的色彩。- ~" k+ Q% L1 T9 L
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       6)对于一些特殊效果,比如说对讲机通话、怪物甚至是像BioShock里那种特殊的效果,建议在所有样本平衡完PEAK、RMS和频响之后再做,这是最容易把握的。当然,如果有把握和经验的话,也可以在初步平衡完相关样本的动态之后就直接开始处理。但无论如何,最终所有语音样本的动态和频响都必须保持一定范围的统一,甚至是严格的统一。
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, e- v3 V0 b& z3 w0 S2 ~       游戏配音后期处理是游戏中重要的部分,后期处理弥补了配音员在配音过程中的爆音、齿音等不足,
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