声音在很多媒介中都处于一种从属性的地位,特别是在影视和游戏等娱乐媒体中,声音通常需要服从和配合画面的表现;最近在与一些从事 VR 相关开发的团队接触后,发现大家对于声音在 VR 这个新媒体中的作用还不是很了解,或者是不太清楚该如何进行有关 VR 的声音设计制作。所以借此机会,SounDoer 计划写一个名为 The Introduction of Virtual Reality Audio for Films and Games 的系列文章,消化一下之前吸收的内容,先来纸上谈兵地聊一聊有关应用于影视和游戏领域的虚拟现实音频技术(Virtual Reality Audio,以下简称为 VR Audio)。
丨 名词解释:3D Audio / VR Audio
大家对于 3D 电影、3D 游戏等此类视觉效果上区别于传统 2D 的媒体形式都非常熟悉。严格来说,3D 电影和 3D 游戏中所指的 3D(Three Dimensional)概念是有所不同的:3D 电影特别在重放效果,戴着特制的眼镜在平面的银幕上看出了 3D 效果,实际上是欺骗了你的眼睛;而 3D 游戏则是特别在其构建的空间环境,游戏中的人物视角可以全方位的变化,但其呈现方式只是平面屏幕,因为你用的还是传统的显示器。而目前采用 HMD(Head-Mounted Display 头戴式显示设备)方式的 VR 技术,则感觉像是 3D 电影和 3D 游戏的技术结合。
总之,3D 是一个大概念,很多东西都可以往里面装;而 3D Audio 就是一个装了很多东西、常常让人搞不太清楚的概念。所以,在说 VR Audio 之前,我们先来聊一聊 3D Audio 是什么。
顺着上面提到的电影与游戏两大媒体的特点,我是这么来理解 3D Audio 的:
就电影声音的重放效果而言,广义上来说,任何能够提供多个方向性声源信息的重放系统都可以称为是某种程度上的“3D”。举个例子,如果以最常见的双声道立体声(Stereo)为基础,那么 5.1 环绕声的效果就要比双声道立体声更加“3D”,而 7.1 环绕声就要比 5.1 环绕声更加“3D”,以此类推。随着音箱数目的增加,环绕声系统的声音定位效果就会越来越好(当然实际情况是不允许无限制地增加音箱数目的,而且也有实验论证存在上限值)。但从狭义上来理解,5.1、7.1等环绕声系统的音箱位置都是在同一高度的,即听到的声音都只能从同一平面传来,所以它们都是不符合 3D Audio 中的三维定义的。
说完了电影声音的重放效果,我们再从游戏空间环境的角度来讨论一下。以典型的 FPS 第一人称视角射击游戏为例,游戏内的世界是一个真正的 3D 空间环境。与现实生活中一样,游戏中的声音也是从声源处传出的:比如,游戏中你的头顶上有一架飞机飞过,飞机引擎的声音就是从飞机处传到你游戏中所在的位置的;再比如,当有敌人从背后朝你开枪时,那么枪声就是从你身后传到你所处的位置的。所以,单就从游戏内空间环境的角度而言,目前的游戏音频制作手段可以说是 3D Audio 的,游戏内的声音也是 3D Positioning Sound(不全都是,后续文章会有具体解释)。