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[耳机] 浅谈音量vs音质

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音贝

音频应用新手发布

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发表于 2006-5-6 | |阅读模式
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浅谈音量vs音质
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# r+ i0 p  L( A7 @( a( f; K# K. f  一个暗潮汹涌、你可能不知道却已经开打了数十年的战争…
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  甚么是音量战争?是为了争夺音量,所引发利益冲突的战争?难道是以音量作为武器,杀个你死我活的战争?呃,某方面来说,或许这些譬喻都是不错的解释;只是这场战争,恐怕从头到尾都是一面倒的战局(至少到现在为止)。; J9 C. M/ ~4 b- w4 [' c9 a+ v
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  话不多说,我们马上来看看维基百科对于“LoudnessWar”的解释吧:
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  「在短时间内,响度(音量)更大的音乐让一般听众感觉声音更好听;所以商业作品希望在响度上不输给其他作品。」
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6 Q( k) n+ d, I4 P  而当每个录音师傅(或是*一点的说,后期母带处理人员)、每间个人工作室都想要让出于己手的音乐更好听、更受到听众注目的时候,一股「将音乐音量冲大」的做法逐渐开始蔓延,而后越发成长成一股压倒性的潮流。0 D( R4 l' q& w0 p& b# r
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  呃?照这样说起来,将音量冲高不是很好吗?为什么这个现象会成为一个「战争」,并受到许多人的抨击?, f% T! z  l! u! s: N2 P

# V7 q$ t( S. _1 I6 R  可以这么说,将音量冲大有利也有弊;在这里,笔者先探讨许多音乐人普遍认为的「弊」,在文章后会再以比较不太一样的观点讨论「利」。! ?2 P3 ~& F7 @( H, }6 u8 p

) I4 ?4 a- ?$ A- P, e+ B  弊之一:音乐「动态」的广度与压缩5 {+ Y3 j1 T% j+ w9 c
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  要讲到*个弊,简单的说,就是「当音量过度放大后,音乐的动态就没了」。当音乐的音量要被放大的时候,制作人就必须在音量与音乐动态(大略的说,就是音乐的音质)之间做出取舍;这是一个trade-off(无法完全兼顾两者),毕竟鱼与熊掌不可兼得。那么鱼与熊掌,谁比较重要?或者说,音量与音质;谁比较重要?这是个很有趣的核心问题,但是很抱歉,笔者又要留到后面再来讨论了。
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4 a0 c- T# `/ B* @& q/ P2 I2 S0 {- W  回到我们的问题,甚么是「当音量过度放大后,音乐的动态就没了」?笔者用几个简单好懂的图来说明这个概念:4 U/ [& L2 S8 w+ _$ D" k5 k
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0 W( y$ f% i: O, P% e+ L  首先,假设这是一首80年代的流行摇滚乐,在音频处理软件(如Nuendo,Protools,基本的如Goldwave,Audacity等)开启后呈现的音乐波形,各位可以看到整个部分的波形是有大有小、高低参差不齐的;我们说这首歌的「动态」幅度大、自然活泼,音质好。可以想象一下,在波形的前半是一首歌的前奏、主歌,可能只有主唱以及一把木吉他;而后面波形起伏较大的则是加进了和声、电吉他、以及*明显影响的爵士鼓(那两点range*大的波形大概就是清脆的小鼓敲击所致)。0 o/ U% {. z( a! {+ T, d; C! X

* _0 o2 E$ a. O) y& `  那么,套用进本篇文章主题「音量战争」,这一首80年代的经典老歌,在2010年后的现在,会呈现甚么样子?各位听众从小就跟着各种音乐一起渐渐地长大;这其中的变化各位恐怕难以想象。
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7 \' a+ x% Z/ R" e) K7 m  不直接以结果而论,笔者将动态、音量处理的过程以示意图大致介绍:$ u0 }9 {+ a2 S: m" ^% z

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4 e5 c! X9 H) @; [% f9 q( n/ W  为了要让音量能加大,首先我们要把「过于突出、高低参差的波形『砍掉』」,以使波形能在音量调整前达到整体的一致性,落在一个较为集中的range中。当然,不是真的把那些波峰「砍掉」(事实上这个动作叫做「压缩,compress」),只是这样说或许比较好懂一些;笔者喜欢把这个动作称为「去头去尾」。
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  在这里大家不难发现:当藉由「砍掉(好啦,是压缩)」而达到波形一致的同时,我们失去的部分就是在上张图中两条虚线之外的地方;换句话说,我们失去了虚线之外的动态变化,我们的动态变窄了;再换句话说,我们的「音质」变差了。
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  值得注意的是,这里所说的音质,*不是那种「收音机的杂乱音质vs.杜比环绕音响播放出来的音质」这个意思;一个良好的音乐制作过程从前期到后制处理是*不能在声音上出现爆裂、破碎的杂音情况。因此,这里所说的音质,可以想象成为「声音的细腻度」;失去了部份音乐的动态,声音的细腻度自然降低。& Z' Q3 c6 l+ c
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  压缩的过程完成后,剩下的就是「音量战争的主体」音量了。经过压缩的波形较呈现一致性,才可以整体将音量「等比例放大」:+ t, i  \5 B8 [% z5 v! }
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5 r# M+ w, C2 c/ ^$ ~( ~  从图中可以看到,两条虚线内的部分是原本经过压缩后的波形震幅大小,在经过音量冲大之后,原本的波形被夸张地放大了(已经顶到极限);但是「动态不变」,一样和经过压缩后的动态是一样的。这个步骤叫做maximize,通常是在*后一切尘埃落定后,经由maximizor所达成的效果。0 w  S1 H$ T) q! f

8 s1 o1 M) x  j* D( l  W6 `, k  如果当年那首80经典摇滚,时空移动到2010年左右才发表,那么它的波形就会变成这样;动态被删去许多,这是其一弊。6 g- j$ f$ M, m. g/ `

& _% X( w+ ?3 T7 y; Q6 y- G* u  那么回到*初维基百科的定义;既然动态被删去许多,为何听众还会觉得好听?难道是现代人的耳屎经年累月越积越多?确实,在文章稍后的部分可以经过实际聆听,发现经过音量放大后的声音确实浑厚饱满;但是其实人的耳朵容易产生因为音量导致的错觉,即使音量只提升了一点(let’ssay,0.5dB),也会因为音量整体提升而错觉到某些频率较多、进而产生了认为大声就是好的错觉。那么既然听众觉得音量冲大后是好的、音乐听起来更爽,那么何乐而不为?!的确,言之部分有理,不过很抱歉,这也将在文后再一并讨论。" t4 H' K1 Z( Y) P4 l7 ?
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  弊之二:损伤听力啊!# b3 {5 r/ _) t
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  第二个音量战争所导致为人诟病的结果,就是听力上的受损。音乐音量经年累月地加大,造成听众不断被迫习惯于更大的音量;久而久之听力想当然尔会受到影响。关于这部分,其实英国、欧洲广播公司早已有立法限制、统一音乐播放音量;而youtube、spotfly等影音平台似乎也以统一播放音量标准,只是就笔者目前使用上看来,似乎没有感受到显着的效果(不同影片的音量还是存在颇大差距)。
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  音量战争:例子、起源
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  前面讲了这么多动态来、动态去,可能读者还是没有很深刻的体会:这个关键的「动态」到底是甚么?既然讲到音量与动态的关系,那么或许举极端的、不同种音乐类型作为例子,大家可以更好了解其中的概念。& k: B7 D/ _, ^, l$ P) V3 d6 x
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  古典乐、交响乐:古典乐讲求的是演奏者个人的诠释,演奏力道的拿捏、每一个音符的情绪展现、和弦的力道、速度的快慢等,都是非常讲究的;同理应用到团体演奏上,交响乐亦是如此。因此,在动态上,*不可能有任何太大的压缩调整;在音量上,将音量冲大也压根不是这类音乐要考虑的点。想想看,谁想听一个从头到尾都大声到底的作品演奏?呃,贝多芬或肖邦可能会从坟墓跑出来把演奏者痛打一顿吧。
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  金属乐:虽然仍然要看金属乐中的不同子类型来看动态的问题,但是普遍来讲金属乐的动态是较其他类型少的、音量相较于其他音乐类型是大的。直观的想,金属乐给所有人的印象是甚么?「吵、轰鸣」,因此许多金属类型音乐通常在歌曲编制上都会把内容塞满;鼓密集而低沉、电吉他轰且密集、主唱大声等等。应该这样说,在这样的编制下,动态广度的需求自然下降许多;可以做大音量的部分自然提升许多。在这之中,把「音量战争」发挥到*的,就属几个子类型:金属核(metalcore)、死亡金属核(deathmetalcore)、以及近代的重摇滚(heavymetal)等;若是读者有兴趣,可以自己去搜寻看看相关的音乐,只能说那种音量真的是推到顶的*。" `" |% n' N" t9 H3 W
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  那么到底市面上的音乐工作室、制作公司、后期制作师傅为什么这些年来这么汲汲营营于音量的推高、推高、再推高呢?笔者可以用简单的图来说明。
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  二三载前,大家都制造低音量、高动态的音乐
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