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[教程] 关于声音后期编辑的一些经验之谈

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发表于 2021-5-24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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关于声音后期编辑的一些经验之谈

「从同期录音开始」

        在音乐录音领域流传着这样一句话:混音从录音就开始了,这句话放在电影录音中同样适用。同期录音对于一部电影来说是珍贵、不可替代的,即使ADR技术发展越来越完善,演员可以在录音间内对着画面不断的重新配音,但无论如何都无法对当时的情绪、语气进行完全的复刻。而在拍摄的同时,如何选取合适的传声器、通道足量且音质更佳的录音机、怎样的采样率、何种同步方式,每一步都考验着录音师的专业素养,并影响着与后期部门的物料交接。

        当代电影大部分都采用双系统拍摄,即视频和声音分开记录,不储存在同一媒介上,采用这一方法主要是因为单系统有时无法满足电影的声音需求,虽然大部分摄影机都带有音频输入接口,但由于摄影机通道量较少,话放质量不高,有的只接受Line线路信号,且其本身对于音频的处理能力较弱,这都给同期录音带了诸多不便。

        由于使用双系统进行拍摄,音视频的同步就成了非常重要的一个环节。现在常见的同步方式有两种,一是利用现场场记板进行同步,即将画面场记板拍合的第一帧与录制到的拍板声对齐,这种方式因为始终无法完全消除声音和画面的时间差,所以被称为相对同步方式;二是使用单独的时间码进行同步,时间码的唯一性可以确保这一步骤更加精确便捷,可以做到完全同步,故称为绝对同步方式。但需要注意的是,即使采取了时间码同步的方式,传统场记板依然要正常使用,这一方面是为方便剪辑寻找场次,另一方面也成为了一旦时间码丢失导致无法正常同步的备用选项。



「在同期录音过程中所注意的」

        在同期录音中,应优先考虑使用Poly格式文件进行录制,该文件类型可以将多个轨道放置于同一个声音文件内,避免了在后期制作时的漏导、错导等导入失误;采样率建议在48kHz,采样位深建议设置在24比特;理论上通常同期录音时建议现场混音,这样更方便剪辑师作参考,可以将吊杆传声器和无线领夹传声器在声像上左右放置,不时独听(solo),便于监听和适时调整;同时文件命名也要有一定的规范,我国一般使用的是英式打板,即场(Scene)、镜(Shot)、次(Take)的方式,例如拍摄10场3镜1次,音频文件名应为”: “10_3_T1”;在整个拍摄过程中,还需要记录有单独的录音场记单,具体记录了场次信息、拍摄内容、通道名称和每条声音出现的问题,以便后期查找,并生成电子场记单。在每日拍摄结束后,除DIT部门规定的备份外,要将录制内容分别备份两份,储存在不同的硬盘中。

        在实际的工作过程当中,元数据的记录通常会被人忽视。元数据(Metadata)是指在录音过程中所记录的除音频文件外的参数数据,包括但不限于声音卷号、文件命名、备注、时间码、采样率等,如果使用时间码的同步方式,元数据的记录尤为重要,更加有利于后期同步,在与视频部分交接时,要避免平台的跨接而丢失元数据。



「后期与剪辑部门交接」

        影视声音部门需要与其他部门通力合作。在完成同期的拍摄后,录音师要将所有的音频素材交给DIT部门,由DIT部门保存、并与剪辑交接,完成音视频同步。待确定剪辑后,视频部门应输出给声音后期部门AAF或OMF文件和参考画面,开始展开工作。

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「声音后期制作的注意事项」

1.工程的建立、交换文件的导入

        AAF(Advanced Authoring Format)文件和OMF(Open Media Framework)是音视频部门之间进行数据沟通的交换文件,可以在不同的工作站之间传输数据。由于不同的剪辑师使用的工作站不同,对于AAF或OMF文件的输出方式也有较大差异。经笔者测试,Avid Media Composer和Adobe Premiere输出的AAF或OMF文件可以直接导入Pro tools进行剪辑,DaVinci、Apple Final Cut则需要进一步转码、回批才可以成功输出。(注:Final Cut Pro7及之前版本是可以导出OMF文件的,之后的版本则要使用第三方软件如X2Pro Audio Convert进行转码,或通过Fcpxml文件导入DaVinci,通过DaVinci进行AAF的导出。也有人使用过Logic进行转换,这种方式可能会丢失元数据,不推荐。)

        在拿到无误的AAF或OMF以及定剪画面后,可以便着手开始进行声音编辑工作。整个过程需要对对白、环境、音乐、效果、动效等元素进行分别处理。为方便阐述,以下所有的软件示例均使用Avid Pro Tools工作站。

        正式开始工作之前,编辑人员需要首先对将要建立的工程进行设置,主要是注意采样率与比特率、时间码率、计数器、网格和微移的量,设置好后,导入剪辑部门提供的交换文件(AAF或者OMF文件),开始剪辑工作。

        工作站采样率应与同期录音素材保持一致,如果过高或过低,容易出现音频升降调的现象;比特率可比同期录音的比特率略高,这样可以获得更充分的动态余量。时间码率要根据剪辑部门提供的视频调整,如果不设置同样的时间码率,在音频渲染导出后会出现与影片时长不符,或快或慢的现象,造成音视频的不同步,例如在Pro tools的视频轨下方,会有清晰的码率标注,码率不同则会出现红色报错,要在工程设置中调整。计数器调整为时间码,网格和微移的量调整为1帧。导入交换文件时,注意将音频媒体选项和视频媒体选项都设置为“从原文件拷贝”,以避免移动工程造成数据丢失。

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2.备份

        在介入声音后期的制作环节时,一定要注意对素材文件的备份。通常在导入AAF或OMF文件后,要先对所有轨道进行一次备份,将所有轨道复制,设置为“隐藏并不激活”,存放在所使用的轨道下方。另外一些需要进行破坏性编辑的文件,需在所处轨道的播放表中复制,再进行渲染,以确保制作过程中操作可逆。



「声音编辑」

1.轨道整理

        不同体量的影视作品在进行轨道整理时所需的组别不同,总体来说包括但不限于对白组(DIA)、补录组(ADR)、动效组(Foley)、环境及空气声组(AMB&RT)、效果组(SFX)、同期效果组(PFX)等,建议为不同的轨道组建立辅助输入路由,以更好的对该组别进行控制。

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        参考轨(GT)一般由剪辑部门提供,内嵌在参考视频中,除了完成音视频同步外,还有一些导演和剪辑所提出的对于声音的要求、备选音乐。

        对白组(Dia)组需要着重处理。一般中小型的影视作品可设置14条以内的对白轨道,命名为Dia A-Dia N,这么做是为了按照场景和镜头来划分声音素材。如Dia A为全景、Dia B为中景、Dia C为近景、Dia D为特写,在某一场结束后,从紧邻的下一条声轨重新开始,即Dia E为全景、Dia F为中景等,待到该场结束,再从Dia A开始,以此类推。通常不应按照人物来分轨,因为很多影片演员的数量众多且复杂,若按照人物分轨会使工程臃肿不堪,大大降低了工作效率。无线领夹传声器因为没有景别转换的问题,可以将它们全部放在了两条轨道上,后续的处理中,只需要注意衔接问题,而不用考虑场景变换(注:因为吊杆传声器和无线领夹传声器在拾音时与演员的相对位置是不同的,吊杆传声器较远、领夹传声器较近,距离差导致了时间差,所以在编辑时也要注意二者的相位问题,不要出现梳状滤波的问题)。另外,由于剪辑师在剪辑时采取了声音先导和后置的手法,画面和声音常常是错位的,所以笔者在剪辑时是按照声音的剪辑点来剪辑的,而非以画面剪辑点来剪辑。

        环境组(Amb)也是编辑重点,优秀的环境声可以使声音层次丰富、场景还原准确,得到更真实的空间感。一般的环境声会选取同期录音时使用吊杆传声器和立体声制式传声器录制的声音素材,或从资料库中选取的符合视觉画面的声音。注意环境声要分层叠加。例如剧情为人物在河边散步,则该场景的环境音起码要有风声、河水声、近处的浪花声、远处河水荡漾的四层声音,这样分层设置,一方面可以使听感更为丰富,另一方面可以单独调整各个元素的比例,更为方便。还有一些带有方位特征的、补点式的环境声,如镜头中画左出现鸟叫,便将声音素材调整至与画面相符的位置,以满足观众听感上的需求。另外,编辑时除添加立体声环境外,还应在中间声像位置单独铺一条单声道环境声,这样做有两个原因,一是因为若只使用立体声环境,听起来会显得不够“满”,老是感觉中间缺了一块,不能和左右两边的立体声环境有很好的衔接;二是在制作国际声道时,中间声像位置的对白会被替换,若没有这层单声道环境,该位置的环境声会缺失。

        空气声(Room Tone)是同期录音时使用吊杆传声器录制的、或从对白轨道中剪辑的空气声,主要用于了衔接镜头、铺平底噪。注意,这种铺平底噪的方式是以牺牲信噪比的方式来实现的,所以在使用时一定要谨慎。

        同期效果组(PFX)是从对白轨中剪辑的或单独录制的单声道素材,在制作上也遵循了视觉视觉画面,调整至相应位置。



2.概述

        声音编辑一般需要对素材文件进行降噪、衔接、频率动态处理、空间效果处理。

        降噪是必要、也是首要的处理方式,无论是信噪比较高的对白还是从资料库中找到的适合的效果,都要确保其干净、清晰,建议使用破坏性编辑,与实时的降噪相比所占用的资源更少,工作站运行起来更流程,给电脑的负荷也更小。iZotope公司旗下的Rx系列插件和Waves中的Noise系列插件都是编辑人员常使用的工具,在使用时会对该段音频中的噪声进行学习,然后调整阈值和降噪量达成效果。

        Spectral Repair和Spectral De-noise是iZotope Rx7中具有代表性的插件,可以有效去除低频噪声、同期录制时的碰杆声,甚至车声、鸟叫声。以De-noise为例,使用时需要对噪声进行学习(Learn),学习时间越长效果越精准,然后再调整右侧阈值和降噪量的推杆,经过使用,笔者认为该插件的降噪量(Reduction)不宜过大,提升到6效果已经很明显了,如果继续提升,很有可能出现失真,只有极端情况下会设置到12及以上。设置好后,可点击“Compare”进行试听,如果感觉不好,可重新设置后再点击“Compare”,同时对比几次降噪情况。

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        衔接即为淡入淡出(Cross Fade)的调整,这关系着音频过渡的流畅性。建议在制作时首选“Equal Power”等能量的交叉淡变方式,在反复调整仍达不到要求的情况下,可尝试使用“Equal Gain”等增益来处理。通过实际工作的体验,笔者认为,等能量比等增益的方式过渡更加流畅。在某一音频开始和结尾,要使用Linear线性做淡入淡出。若镜头是跳切,则在剪辑环境声时淡入淡出范围要控制在两帧。
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        频率动态处理对声音编辑的“耳力”要求比较高,通常使用串联效果器法。什么频率需要提升,什么频率需要衰减,压缩要压多少都没有一定之规,要靠听感来把握。要注意对白中齿音的处理,可使用DeEsser插件做动态压缩,以达到效果;还要注意500Hz-1000Hz是否有明显的“罐儿”声,并进行衰减。在动态处理部分,人声的Ratio压缩比可以控制在2.5:1或者3:1附近,设置是会注意attack起始时间,不能有明显的喘息效应。

        空间效果处理通常使用并联效果器法发送混响和延迟,这个部分最容易介入声音设计,处理得当很容易提升影片的质感。在处理这一部分时要注意效果的量要适当,不要为了突出而刻意拖长。要统一使用习惯,发送混响时效果器内部干湿比为全湿状态,固定返回量为0,点击FMP键锁定发送量推子与通道推子声像一致,而后调节发送量来控制效果的大小。



「音量平衡与响度」

        在经历了编辑、初混之后,声音的后期流程走到了最后一步,终混。这里不对终混的具体内容过多阐述,因为这中间涉及到了更多的艺术层面问题,很难用简短的语言来说清楚,只讨论这中间涉及到的两个问题,平衡和响度。

        音量平衡考验着混录师的审美和鉴赏能力,不同类型的影片对于音量平衡的要求也不同,从笔者的经验而谈,商业电影的对白比重要明显大于其他声音部分,而文艺电影的环境声通常要大于商业电影,所以在处理音量关系时是没有定则的,要视具体情况而定,灵活运用。

        而最终声音文件的响度直接决定了观众的观影体验,虽然这与线下终端的播放设备(影院、电脑、耳机)有直接联系,不完全受到后期部门的影响,但还是应该达到一定的基准。以Pro tools自带表头为例,当使用数字Vu表时,对白的范围最高不应超过-12dBFS,换算成响度标准,则Short Term短期响度应在-23~-18 LUFS浮动;影片的Program Loudness节目响度或称Integrated综合响度,中国广电行业的目标响度标准一般为-24LUFS,容许偏差±2LU,但实测《复仇者联盟》平均响度达到过-14LUFS,这个要以具体情况而定;LRA响度范围,电影声音应不小于25LU,实测《我和我的祖国-前夜》达到10LU。
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「参考文献」

王珏.电影声音后期回套工艺要点解析.

黄烁.电影录音部门和剪辑部门交互规范的参考
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