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发表于 2019-11-16
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影视后期声音大师:找对自己方向你也可以成为David Famer(下)5 }/ P/ r- I2 `5 Y
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上期我们看到了David Farmer告诉我们他是如何进入声音领域并成为目前高品质影视声音工作室Skywalker sound佼佼者声音设计的,还提到他个人对于声音设计的一些看法,包括他之前参与制作商业大片的一些宝贵经验。
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今天这期他将为我们更具体的聊一聊他在电影声音后期制作中的一些具体细节,比如他常用的后期软件、声音插件等等。
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) R8 f7 w1 e* ?; CQ:您是将效果混合到一个文件中还是要对声音进行分层,然后将它留给终混去做?
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以前当我们只有很少可用的音轨且画面完整时,我们会压缩更多内容。这些天来,我们仍在尝试使其紧凑而集中,但仍给混音师带来灵活性。当画面改变时,它有助于使元素分开,这对于视觉效果和故事本身都提供了更多新的信息。当画面出现几次变动时,我们必须重新审视,并且在您控制多个声音的情况下,通常效果更好。
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Skywalker的后期混音
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Q:您最喜欢的调节音高的工具是什么?
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Varispeed仍然是我的较爱,但是当时间必须维持原样时,zplane的Elastique是我的较爱。它也是得到了我这几天一直在做所有设计的地方Reaper许可的,因此它是基于音高调节的片段的一部分(或者仍然是这些选择中的任意一种)。
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Pitch N Time Pro在Pro Tools中非常有用,特别是用于制作音高和速度变化时。我只是希望Pro Tools能够出色地做到这一点。/ E8 n1 t1 {+ \6 u" [4 ?
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Pitch 'n Time Pro
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" H0 w5 G% G; _Q:您有没有喜欢的声音设计插件?
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6 V+ P! R; A3 y这是一个沉重的问题!其实结果并不是这样的。面临的设计挑战可能是从昆虫的鸣叫到量子时空穿梭的任何事物。因此需求差异很大。当涉及到插件时,我还挺有瘾的,因此总会有一些新的插件。有些项目几乎完全依赖于一个或两个插件的声音,而下一个我完全不会使用它们。
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在Reaper中你基本上可以在一条音轨上用尽可能多的插件,我保留了大量可用于混合和搭配的选项。通常一次只有一个或两个马上发挥作用的,但我留了很多可用的。我认为在当前的设计工程中,主音轨大约有45个插件。1 P8 p, @0 n# ^0 r( M" f' \; B* k
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! F( _, F+ M2 L2 b& [) FQ:您最擅长什么?您是否以某种特定的声音设计而闻名?
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4 D5 w5 t3 N- {4 d- k我不确定。当我离开霍比特人三部曲并参与一部《蚁人》时,我不得不提升自己并以全新的自己示人。直到那时,我还没有真正使用科幻技术完成过很多项目,而且我仍然真正喜欢的那种着重强调自然的科幻才是我的风格。多亏了漫威,两种风格我都感觉很舒适!9 d6 U& J4 m2 V0 A1 v8 q
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2 l `8 p9 b1 f# U《蚁人》对于Farmer的意义重大, O+ K& |" ^4 @. Q- c$ B/ a
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Q:您已经完成了很多电影和游戏的声音设计,制作游戏和电影时在技术上有区别吗?, O' y& \, d8 f# Z. @3 J
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( @/ O, | x! @+ F我做的大部分游戏工作是因为他们希望他们的游戏听起来像电影一样。多年来,我为游戏所做的大部分工作都是电影,例如暴雪的《魔兽争霸》和《星际争霸》系列。这些都是很棒的项目,而且很好地放在一起,我称之为短片。我制作那些的方法就好像和做戏剧发行一样。
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我曾为《战神》等游戏做过内容创作,其中大部分工作是生物的创造。我还为《暗黑破坏神3》做了很多内容,其中大部分都是像大门和出入口这样交互领域的项目。: K+ \! Y; l! e f
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我要说的是,在创造游戏内容时,每种声音都必须具有更多的标志性时刻。因此,您制作出来的每种声音都必须具有额外的特色“调味料”,并且同时听起来不能重复。# L) \3 d' C. W9 R) H. h% R
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真正的秘诀在于,电影是一种线性的体验,其中走向是预先安排好的,并且每次都以相同的方式播放。游戏必须更加灵活,并让玩家沉浸在游戏节奏中。鉴于您在游戏中没有无限的内容,这是一个很高的要求。: v0 s& a2 P6 s, y+ x' {
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《霍比特人3:五军之战》声音元素繁杂的混战场面1 U$ u6 H# n3 D3 D3 ]
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Q:是否有新技术或即将问世的任何新插件让您感到兴奋?. k1 d# t. k! D4 }8 o5 u
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- N0 X3 t$ r2 e. g* w我最近在用Soundminer 5 Radium采样器,我认为它将改变游戏规则。3 g9 \4 V1 i R! P1 f
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