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[音频] Oculus音频SDK新功能可实时模拟声音反射/遮蔽

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音频应用

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发表于 2019-2-7 | |阅读模式
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Oculus音频SDK新功能可实时模拟声音反射/遮蔽

2月7日消息,Oculus音频SDK推出新功能。据悉,Oculus音频SDK可通过头部相关的传输函数(HRTF)实时将音频源空间化,还能实现容积和立体三维声效,而此次更新将优化对声波反射的处理,并加入了对声音遮蔽的建模。

Oculus的声场定位技术原本是通过一个预先设定的矩形范围来模拟用户周围音频的反射,这就要假定用户位于矩形中央,因此用户在移动的时候效果就没那么好了。

2018年时,Oculus音频SDK曾加入一个叫做动态空间建模的功能,它可以让开发者将用户所处的房间设定为一个具备定位信息的3D矩形,当用户转移房间,开发者可以为新的房间设定新的矩形。


Oculus音频SDK中的音频场景

动态空间建模的缺陷在于,对开发者的工作量要求很高,而且仅适用于整齐的长方形空间,而且它也难以在不同大小的空间中过渡,尤其是在用户进出房间的时候。

新的动态音频传播模拟功能可根据场景几何,实时并准确模拟声音的遮蔽和反射。开发者只需要用不同声学材料标记物体,以此来设定该物体吸收或反射声音的程度,比如:地毯等材料比金属更容易吸收声音。据悉,该功能中有20种左右材料可供开发者选择。

这项新功能由Facebook Reality Labs研发,耗时一年。它在多声源场景,甚至移动端VR中效果也足够好,这个功能对于Oculus Quest的大空间移动体验将会很重要。

相比之下,Valve的Steam音频虽支持声音遮蔽和传输的实时模拟,但无法实时模拟声音反射。Oculus音频的这项新功能对于VR音频来说是一大突破,即使物体在场景中移动,即使周边环境由用户定义,它的效果也足够好。
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