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[插件] 如何用Waves插件混音(三)流行篇

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音频应用新手发布

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发表于 2016-9-29 | |阅读模式
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歌名:Call On Me

“Call On Me”是一首为主流电台制作的中等速度的乡村/流行歌曲。在这首歌里面的一些特征,比如power chords、清音吉他(cleanguitar),在很多流行乡村、摇滚歌曲里都能听到。

通过这一章的学习你能了解到混缩真鼓和混缩一些现场演出乐器的特殊技巧。这类音乐在保持使用真乐器录音同时正在越来越多地引入很受听众欢迎的合成乐器。你将会学习到如何混缩多轨吉他,怎样使用声像、压缩、均衡或是其他的混音技巧将他们混缩在一起。

混缩真乐器并不容易。从多数工程师的经验来看,混缩真乐器要比混缩电子乐器难不少。这是因为真乐器的声学本质复杂,而且它们也因为没有被打磨过,所以难以和别的乐器融合。

录音工程师的工作是保证最初从乐器里录制的声音是非常好的声音。他们把录制完的声音再送到混缩工程师的手里,后者使整个声音的效果更统一。

听分轨时的注意事项:

1. verse的乐器编排要比chorus少一些,因为我们想要在各个部分之间拉开差距。我们这样做是因为这首歌的和弦进行除了bridge部分外其他都是一样的。我们在chorus里面将乐器编配的多一些以便于在这里将音乐烘托到顶峰。

2. 我们在verse里面不用电吉他。我们把它留在chorus里面好让chorus的密度更厚一些。verse只包含鼓、原声吉他、弦乐、bass和lead vocal。在chorus里面包含了更大声的弦乐、两把电吉他、背景人声和更重的鼓。

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3. 原声吉他贯穿了整首歌,它在verse里面弹奏的声音要轻一些,因为这时lead vocal和别的乐器都相对较轻。原声吉他在chorus里要扫的重一些。

在这首歌里用的鼓除了军鼓之外都是传统的原声鼓。我们使用了一个更适合于这首歌的军鼓采样。原先我们使用的是真实的军鼓。真实军鼓的声音比较开放(open),但是在制作的过程中我们发现这首歌需要一个爆发性更强、更猛烈一些的军鼓。这个采样的军鼓给了这首歌更光滑(录音室感觉)的声音,同时也更商业化。在这个年代为录制的原声鼓更换采样是非常普遍的事。我们没有更改kick的采样,因为原本录制的声音就符合我们的需要。

尽管我们更换了一个军鼓的采样,但是我们并没有带走“真鼓”特有的音色,这在乡村音乐里是很重要的。我们只是让它有了更多的“录音室”的感觉,这在当今的乡村音乐市场会更有竞争性一些。这种风格的音乐是因其现场感而著名的,所以使用真乐器录制是非常重要的。

混缩鼓

Kick Drum and Bass Guitar

在这首歌里面,我们必须把kick和bass结合起来,让它们形成一个整体。我们再次把kick和bass发送到一个group轨里面,在group轨添加一个Waves L1 Ultramaximizer,这会帮助它们更好地融合。

Kick

我们的工作从kick开始,我们需要一个能撑起其他乐器重量的kick,它必须有冲击力,而且必须突出,但是不会把别的乐器掩盖住。

单独听kick轨,不要打开这轨上的插件。

注意这个kick是多么的浑浊,而且还有其他的乐器在里面。看起来它这样子并不能承担起别的乐器(吉他、人声和弦乐)的重量,这些乐器都需要有kick作为衬托才能在混音中占据自己的位置。

通过对整个声音的仔细分析,我们决定把它的音色挖空一些。这是为了去除那些模糊的声音。

尽管我们打算把Wave C1 Gate放在了第一个insert槽里面,但并不代表我们要先从它开始。所以我们先用Q10和C1处理信号,把slot1的位置空出来。如果你想在kick上使用gate,但又想先做EQ和压缩处理的话,这是一个很好的方法。

把Waves Q10 Parametric Equalizer重新打开。

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我们立即打开了400Hz这个频点,这个频点的声音会让kick听起来处在硬纸盒里面。我们在这个地方放一个峰值滤波(peak filter),然后渐渐地衰减,最后使这种声音消失。有些时候为了得到清晰的声音需要进行很大程度的衰减。不要担心我们在400Hz做了这么大的衰减。如果一个乐器在一个频点做40dB的衰减可以让它听起来更好一些的话,不要犹豫,让你的耳朵决定吧。

我们在400Hz的地方做了一个Q值为3.9的衰减,这样就去除了使kick听起来浑浊的声音。我们又在5kHz的地方作了8dB的提升。如果一个kick听起来缺少音头,5kHz是一个很好的开始位置。有的时候在4kHz,甚至还有可能在3kHz,这完全取决于原始的kick频率响应。

我们又把122Hz位置的声音去掉了。这一回用了一个窄Q值的衰减,它不会影响其他频率的声音。用窄Q值做衰减或提升是一个非常精确的过程,特别作用在低频上能产生非常好的效果,而且不会破坏声音的自然性。在高频上最好用宽Q值来保持声音的自然性。我们在122Hz上做18dB衰减是因为在这个频率上kick和bass中的一些音色发生了干扰。当kick和bass发出同样的音色时,你会很难分辨出bass的音色。同时122Hz是我们在做窄Q值18dB提升(gain)扫频过程中反应最明显的频点。当我们在122Hz附近扫频时,这个声音(bass)马上就跳出来了。

最后在50Hz的地方放置了一个高通滤波,这使kick的超低频变的干净了许多,不然会有很多的不需要的隆隆声。如果不去掉这部分低频的话会占用很多的headroom。

(为了使kick的音头(attack)更多一些,你可以这样做。在Q10里面打开一个频点,把它提升10dB然后在中频附近扫动。直到你找到那个听起来最自然的声音。你可能会发现这个点一般出现在4k,甚至是3k。在这首歌中,我们发现5k那个点是最好听的,所以我们给它提升了8dB。有时候提升的太多会听起来不自然,但是不管你提升多少,关键还是看你需要什么样的声音。)

打开C1 Compressor。

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这里的kick还需要增加一点冲击力,所以我们打开一些attack,但不要太小。10ms已经足够让kick的一些开始部分逃离压缩了。这样做能使kick的声音更紧,也让不太重的kick声听起来稍微加重一些。在这首歌里面kick已经听起来很平稳了,所以我们使用压缩的作用是给每一个鼓点定型,从而让它更有活力。我们发现13dB的增益衰减(gain reduction)能让10ms attack的作用很好的显现出来。如果增益衰减少了就没有那种坚固的感觉了。100ms的release时间足够在各个鼓点之间让gain reduction回到0dB。我们不希望release的时间过长而使后一个鼓点的音头也被压缩,这样我们需要的那种敲击的音色也就没有了。

我们设置了一个-30dB左右的threshold。Threshold要依据原始音轨的音量大小决定。当你在设置threshold的时候,要一直盯着gainreduction,它能告诉你到底做了多少压缩。14dB增益补偿(make up)的作用是让整个音量听起来和压缩之前的差不多。我们现在拥有了一个和原来相似的音量大小,但是增加了一个原来没有的10ms的attack.

最后,一个Waves C1 Gate被放在了slot1的位置。我们很早前就把它的位置空了出来。

将C1 gate打开试听一下。

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我 们 简 单 地 设 置 了 g a t e o p e n 和 c l o s e到-8.2dB。这意味着我们控制kick让它在该发声的时候发声,在不该发声的时候静音,从而有效的清除了泄露到kick的mic里的其他乐器的声音。我们需要kick的声音尽量纯一些,这样我们能更好的处理它。因为我们还要单独处理“overhead”和“ride”,所以我们不希望它们被一起混到kick轨里面。如果不把他们去掉,那我们做的EQ处理同时也会加载到这些声音上面,这就会使声音变脏许多。

最后我们设置了一个80ms的release时间。这足够让kick通过了,但是有些乐器不行,比如snare。一个0.11ms的attack让我们能在听到kick触发gate 0.11ms后听到音头的声音。前0.11ms的时间被平滑掉了,所以我们听不到kick触发gate时的咔哒的声音。

把attack时间调到0.01ms,注意那个很明显的咔哒的声音。可能在单独听的时候很cool,但是在整个音乐里就太突出了。另外,0.11ms的attack时间听起来和原来的声音很像,0.01ms的就太夸张了。

Bass Guitar

在这首歌里所用的bass是真实乐器的bass,它通过一个DI盒将信号直接输入到DAW(DigitalAudio Workstation)里面。在它和kick编组送到Bus轨之前,我们使用了一个L1 Ultramaximizer/Limiter来驯服一些出轨的bass音符。L1非常适合干这样的活,它能很好地限制声音的动态。而bass轨又是L1的主要工作目标,因为bass演奏者很难将音符演奏得平稳,特别是在各个歌曲段落之间。这是低频声音的特点。

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Bass是为了制造极低而又强劲有力的低音的,这样它能衬托起其他的乐器。所以它需要十分平稳。如果不是这样,那么整个“建筑”都会崩塌,就没有什么别的乐器能做为“地基”了。在这首歌里面,bass的演奏是比较平稳的,没有音符明显的突出或是被淹没,所以我们不想加过多的压缩来改变它的动态。我使用L1是因为它能去除那些极端的峰值,这些音符会吃掉有限的headroom而让整个混音不清楚而且没有组织。

大 约 偶 尔 有 6 d B 的 峰 值 ( e x t r e m e   t o p  p e a k s ) 被 L 1 所 限 制 。 r e l e a s e 上 设 置 的 是54.95ms,它保证了gain reduction能迅速回到0dB,因为我们不想把bass的衰减(decay)也修整了。过长的release时间会让bass声音太松散,快的release时间会让声音更紧凑。因为我们只在peak经过的54.95ms内对信号进行压缩,整个压缩不会持续到音符结束。Bass的自然衰减声音被保留了下来。这种限制器放在单个乐器上很难改变乐器本身的音色。

K i c k 和 b a s s 最 后 被 一 起 送 到 了 一 个 L 1Ultramaximizer里面,这使他们的声音更紧凑了。因为L1是同时处理两个乐器的,所以它们之间的声音就像上了把锁一样,使他们拥有几乎相同的冲击力。同时也把听众的注意力从它们之间某个单独的乐器上引开了。

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在这个L1上大约有7dB的gain reduction。多数的衰减都是作用在kick上面,因为它的声音本来就比bass大。无论kick什么时候被压缩,bass总是随后得到同样的压缩。这保证了它们的相对电平,同时也不会有削波的情况发生。军鼓

在这首歌里面所使用的军鼓是一个closed军鼓采样,原来录制的是一个open军鼓。这种类型的军鼓听起来更出众一些,比较适合这种有力量感的乡村摇滚。就像我们先前提到的那样,许多制作人将kick和snare都换成了采样,这样出来的效果更能让人耳前一亮。

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我们在C1压缩设置了1.0ms的attack和50ms的release,这样能让snare的声音变的更紧凑一些,也能让声音更饱满。如果不压缩,这个军鼓在混音里就显的不太融洽。

我们设置了-16.4dB的threshold和3.99:1的ratio,保证了大多数地方都有-7.7dB的压缩。1ms的attack时间保证在触发的第一时间信号不被压缩,不然整个声音就失去了生命力。

最 后 我 们 在 干 信 号 上 加 载 了 一 点 W a v e sTrueverb,这样能使它更好地和room mic拾取的环境声融合。这个混响把snare的声音向后拉了一点。

(注:许多工程师喜欢先在鼓上面添加混响而不是EQ或是压缩。这里有一个很好的例子,一个没有压缩但是添加了混响的军鼓和一个没有混响但是经过压缩的军鼓。两种方法都可以提供更多的力度和更长的延音。但是那个没有添加混响的效果就听起来更时髦一些。根据不同的音乐种类,你可以选择某种方法。在乡村摇滚里面,有一些混响的军鼓听起来更好一些。)

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 楼主| 发表于 2016-9-29 |
(吊在cymbal上面的mic,通常都是立体声的)

为了使kick和bass的重量体现出来,这首歌里的overhead被削薄了。我们不希望它本身的过多的低频和kick、bass发生干扰。

我们用Q10在717Hz的位置放了一个高通滤波,这样多数不需要的低频都能被抹去。实际上,我们可以通过让某个特定的乐器变薄来使整个混音听起来更大、更清晰。

我们又在744Hz的位置做了一个宽Q值的衰减,这个衰减有-7.2dB,它的作用是修整高通曲线的坡度。在600Hz到1.5kHz的位置有很重的鼻音,我们需要把它们去掉。这个鼻音是由于高通滤波的陡坡而产生的,它对声音的透明度有影响。把744Hz这个频点的EQ关掉,仔细听一下。再打开,声音是不是清楚多了?

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Overheads随后被送到了一个C1压缩里面,设置了5ms的attack时间,这为了保留整个鼓组的音头。在我们送到压缩之前的频率响应(frequency response)就很不错,所以在压缩的时候不会有pump或者什么别的问题。50ms的release时间保证整个压缩在鼓敲击的时候起作用,而不是在整个发声的过程中。我们修整了overheads的触发初始的信号,让它更适合这个混音。在将一些峰值信号拉平的同时,我们保留了整个音轨的音头。

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最后我们在C1 compressor之后又加了一个Q10。

这个Q10是为了去除2.5kHz附近的粗糙的声音。我们选择在compressor之后加载这个EQ是为了能有一个平整的信号通过C1。这样做出来的声音是不一样的。有些时候你需要决定在哪里安放插件。在这里,把Q10放在compressor后面更好一些。

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Ride

在 这 首 歌 里 , r i d e 先 经 过 了 C 1 , 然 后 是Q10。它的声像被完全放在了右边,这是为了给snare和vocal留出空间。

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在C1里,attack、release都和overheads里设置的一样。我们并没有对ride做(门限)gating,因为我们希望鼓组的其他立体声效果能掺在这一轨里面。

我们认为将信号直接送到Q10里面是很cool的,我们希望得到一种pump的效果,这是因为C1不能很好的应付所有的低频能量。我们又不想保留所有的pump效果,所以我们在C1后面加载了Q10,它在794Hz的位置设置了高通滤波,从而去除了多余的低音和boom。

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这样得到的效果是一个非常有力的ride声音,而原因仅仅是因为我们把compressor放在了EQ前面。你看,效果器之间有很多连接方式,而它们所得到的结果却是完全不同的。

Room Track

我们决定在room mics里面留下一些600Hz左右的中低频。这些频率往往使整个鼓组听起来更大一些。Room mics的声音被混的很小,这是因为我们想做出一些更现代的感觉,使它就像混响一样随着整个鼓组浮动。在没有或是很少添加混响的情况下,往往很难混音。

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我们在Q10的504Hz的位置放了一个高通滤波。它仍能让500Hz左右的声音通过,但是滤除了一些为别的乐器预留的低频。

在C1 compressor里面,我们使用了10:1的ratio。这使得压缩器有点类似限制器的作用,它把峰值都削减了,同时还有点混响的感觉。我们使用了-22.6dB的threshold使它产生了13dB的gainreduction。这就意味着我们把room tracks的峰值整个压缩了,使它听起来更像是一个混响音轨。当别的鼓的音轨各个都冲击力十足的时候,我们把room track做成了背景中的混响。

我们并不打算把整个音头都去掉,而是想让这个“混响”效果平滑一些。所以我们使用了2.0ms的attack。50ms的release是一个足够短的时间让gain reduction在压缩之后尽快回到0dB。

Crash Cymbal

crash  cymbal贯穿了整首歌。它只通过了Waves Renaissance压缩来使声音延长(更有冲击力)。

100ms的release和0.50ms的attack使得声音能迅速压缩,也使声音能延长不少。整个效果听起来就像cymbal被狠很地敲了一下。

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