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[后期] 后期制作技术文章3---REVERB 混响

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发表于 2010-7-12 | |阅读模式
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REVERB 混响
  s+ F3 W- W$ `2 U! \  D, O2 @( k8 P& E! g! m# r1 e: a( p5 s

4 T2 \% ]! g& b  H1 L7 o. J) W- _% P1 y, {6 V

, x# F8 Z9 T* G! h4 {" X* Q1. 各类Reverb只提供包括FB和TIME在内的缺省值,多数情况下,它们的组合而出的音场无纵深 度,和清晰度。
0 m; o3 r+ r4 u# w' g; A3 E6 ?! E( Q
2. 各类Reverb的Time, FB, Delay的方式不同。: }" L3 X- n3 L7 ]3 w

3 X* k5 _4 k5 e3 {! s8 W/ h4 A3. Reverb Balance的运用显得至关重要。它的作用是在Reverb调整的最后加入,使音场和其中的 音色有收缩感和张力。
8 S0 n5 t5 u- F- n
7 h0 W; w# P. \5 ?2 ?/ O. z& |4. Delay Dry/Wet只在其他参数产生的效果还不够强烈或极端时建议使用,否则音场调整会显得 混乱。较为重要的是Time, FB, Balance的调和。Diffusion意为弥散度,对音色在音场中 的音色扩散有不可缺的位置。它反应的是音色与音场的亲和程度。要让一个音色在音场中 有清晰的轮廓,或者要与其它音色充分贴合,Diffusion最有效。甚至它可以让音色出现 一点噪声,从而令音色和音场充满Live的效果,特别是那种酒吧或小型Party的现场效果。
" h" G8 D1 u, k2 ^; t) E- c* W, B5 \" v* Y$ f$ A( [. @; V; ~
5. XG格式中,White Room,Tunel,Basement三类的优点是,可以为音场设计Wall Vary,Height, Width和Depth 。也就是说,可以模拟一真实场合的四周墙壁材料和材料的吸音及反射能力 等。但不良结果是,会与Density等一些效果冲突。" S8 ]' D  m+ X6 w4 ~% q: @

0 a# L( P2 o; @( U  `9 a6. Yamaha CS1x中,Density为 00 时,每个音与反射音之间无音色上的连贯。为 03 时最大,此时 与反射音间有明显噪声反馈。
8 _/ F+ U+ T; U, j6 C, A  g' ^! M4 t4 m/ n9 R
7. 使音场具有某种空间感,除了上面提到的Wall Vary 等,还可用Room Size, 甚至ER1和ER2。 我们多数情况下会需要音色的有纵深感的Reverb,而不是象在家里玩卡拉OK 。 Wall Vary 在Cakewalk里建议填入 10 。 ( 不是十, 而是一和零。)4 K9 }& D, G9 n0 |0 v) r& I  l

& r6 v+ }* M' H2 I8. Reverb Pan 效果是指音色的反馈部分PAN的变化,也就是说,可以控制音色和其Reverb效果的 传播方向。
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发表于 2010-7-13 |
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收藏了,谢谢
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