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[转载] 声音设计之特殊音效篇

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发表于 2010-3-29 | |阅读模式
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声音设计之特殊音效篇

声音设计是一个非常庞大的工作,这里面包括了方方面面,比如对白、音乐、音效等,还包括更深层次的东西,比如对人与事与物的感知与理解。
总之,声音设计就是从理解影片到感知影片再到表达影片的一个复杂过程。当然人与人是不同的,理解、感知、表达的角度也是因人而异的,所以声音设计也是与导演、制作方、团队人员、观众之间的不停交流、碰撞、沟通的一个过程。
音效制作中分技术层面和艺术层面。技术为艺术而服务,同时技术也推进或限制着艺术的表现能力。
下面还是围绕着《变形金刚》的声音风格着重聊一下音效上的制作方法和思路。
纵观历年影片中的音效制作特点,手法其实都不复杂,无论什么样的声音无非是来自声音素材与合成器产生或是两者结合产生出来的。声音素材主要是通过各种各样的手段采集得到的,然后成品的商业音效库也是主要来源之一(由于国内的市场成本,对声音的不重视,制作时间的极其不充足,使得现在行业大量的依靠音效库,从而抑制声音的发挥空间)。电影制作中往往要比电视剧好些,因为时间要充足,结构也讲究。但就算是电视剧,只要有机会,我还是要去自己采集声音来完成我想要的最终效果(不包含Foley拟音工作)。
我在给电视剧《仙剑情缘之藏剑山庄》做音效设计的时候分了两部分,一部分是冷兵器,另一部分是电子类的特殊音效。冷兵器方面我去了公司附近的一个废品回收站买了各种各样的金属板,钢筋等;特殊音效方面则采用了大量的声音素材与合成器的结合,制作了比较抽象的有特点的声音。我之所以提这个片子,是因为,这里面大量的使用了《变型金刚》的声音风格,结合片子本身的需求,形成了自己的声音特点。我上传了一些声音片段的剪辑(抱歉的是,时间太久了,视频找不到了~~ 不好意思)。
声音设计之特殊音效篇

之所以学《变》里面的设计,不是为了以后制作类似的片子,而是为了有没有可以应用到适合我们现有的片子里吧。
学习有一个关键的目的就是---物之根本。学要学最基础的东西,而非学表面上的东西。当我看到别的影片里的一个声音非常有新意的时候,我会反复分析,反复问自己:这个声音是由几部分组成? 为什么要这样设计?每部分声音存在的原因?声音与声音之间是如何连接的?声音的节奏是以什么为参考?某个声音存在的目的是什么?故事需要?还是单单为了音质音色的呈现?等等。其实就是反推,当你差不多理解了它的设计思路和意图,你也就自然掌握了!掌握了根本,就可以举一反一千了!
废了这么多话,开始说制作细节
当你想得到一个新的声音时,最常用的手段不外乎就几种:1.反向---- Reverse(不是反相),也就是倒着播放。2.拉-缩伸---- Time Stretch,也就是把声音拉慢或拉快。 3.升降调----Pitch shift。 4.改变播放采样----这是最最最好用的。
通过你的经验累计,你就会知道,你想要的那个最终声音,是可以通过大概哪个哪个声音,然后通过这样那样的处理后会得到。
《变》里的标志声音,就是那种类似“kukikiki”的形式。这种形式会让你感觉到是一种全新的声音设计手法。其实这种手法在很久很久以前就已经有了,只不过在《变》里发挥的是淋漓尽致,这就是声音的“震荡”。几乎《变》里80%的标志性声音都是震荡。那被震荡的东西有很多,有核心声音,有包装渲染声音:可震荡调制的声音参数有响度(音量)、采样,Filter等等,有的甚至是震荡了一次后再震荡等。
当你准备要对采回来的的声音素材动刀子的时候,你最好录的时候采样在96Khz,甚至是192Khz。这样你的可调度会很大,如果你录的素材只有48Khz的话,当你去调采样的时候,声音失真度就会大,最终可能得到很难听的声音。一般的小便携录音机都支持96Khz,比如SONY PCM-D50、ZOOM H4N,TASCOM等,支持192Khz的录音机就是大家常用的744了。
下面是最基础的《变》标志性声音的处理:这个是在做《变》的时候就做好了,后来正好就用在《失恋33天》里第一场升格戏里被易拉罐砸中之前的惨叫。

原始素材是,96Khz的人声先转换成48Khz(是以48Khz的采样率回放96Khz的声音),得到一个较低沉的人声。然后再加上两个其它的声音,比如金属声等。然后3个声音同步同一个震荡(LFO)(震荡频率不固定,这个参数连接了我的MIDI控制器 ),我可以通过控制器手动去不停的调震动频率,以达到我想要的效果。我使用的是一个叫“Alchemy AE”的合成器,这个合成器的特点是,他支持声音素材采样做为合成器的基础音源,同时自带多种音源发生器(也叫振荡器)----和我前面说的声音震荡不是一个东西!这个合成器也是我在Designingsound.org上一个叫做jim stout的大师学的,有文字、视频教学。
这个声音就是通过调节音量的震荡和采样的变化两个参数得到的,你还可以自己定义调其它不同的东西,这样不停的去试,慢慢的了解都会得到什么声音。

总之,不同的声音素材加上不同的调制参数,将会得到无数新鲜的声音。要掌握的是,你要调出你想要的那个声音是最重要的。这取决于你用什么样的核心声音素材,或是素材与素材的结合,或是素材与合成音源(电子音源)的结合,原始素材的二次处理,等等一系列的动作。
其它的类似功能的还有Kontakt,这也是最常用的工具之一,以上两个都支持192Khz的声音文件。
然后最常规的声音震荡器还有一个是插件类的,就是Waves插件包里的MondoMod,它使用起来比较简单,但自由度没有合成器好。人惨叫的那个处理手法早在《刀锋战士》时就有了。
下面这个是学习《变》声音制作的分层,可以更好的表达制作方法和元素组成。当然如果条件允许的话,里面每一个元素都还可以去精心的设计、不停的尝试,以达到最终满意的效果。
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