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[资讯] 音乐中各声部常用的录制方式

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发表于 2010-1-5 | |阅读模式
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音乐中各声部常用的录制方式   

从音乐作品各声部的录制方法上来划分,录音又可分为以下两种:

1、一次性、同期录音

在音乐制作中,这种方式多用于声部较少、结构简单的作品录制,也就是一次性录音就把成品全部搞定。比如录制一首自弹自唱的歌,或在很有把握的前提下,一边播放做好的伴奏,一边把歌唱同时录下来。

还有一种情况是同期录制乐队的现场演奏(演出)(具体的录制方法和过程我将在后面讲到),我们听到的某某歌星现场演唱会实况,就是采用这种方式录制出来 的。用这种方式来完成音乐作品,对演奏者、演唱者、调音师、录音师、(软)硬件设备的要求非常高,一个环节出了问题,作品中就会留下深深遗憾和“污点”。 (注意,这种录制,只是把所有声部一次性录制完,但很多情况下,每个声部还是分轨保留的,后期还要做技术上的处理和混缩。)

当然,一次性、同期录制的优势也不容忽视,它对各声音源、现场气氛、乐队(乐手)的整体配合性、默契性和临场的即兴发挥都能较好的予以真实再现。

2、分轨录音   

即一首音乐作品的分期、分步录制,每个声部都要录一到数轨,而后对每一轨进行各种调节和处理,最后混缩合成为一个完整的作品。这种录制方式的优点和好处是显而易见的,非常适合个人音乐工作室采用。

比如一首五个声部的音乐作品,我们首先录制从头走到尾的吉他伴奏,这一声部(音轨)录完后,开始录合成器的弦乐铺垫和BASS声部,然后录制打击乐器 (鼓),最后录制歌声。我们还可以用MIDI做出鼓、吉他、BASS、弦乐等各个声部,而后使用声卡的MIDI内录功能,分期录到不同的音轨上(也可以几 个声部录到一个轨里,比如同时把鼓和BASS录成一轨)。

当然,声部的录制是没有特定顺序的,你想先录哪个就可以录哪个先,呵呵。一般,先录编配上填的比较满的声部或节奏声部(鼓、BASS),而后录制比较疏的 声部和乐器的“插花”(视乐手的专业水平、对该乐曲演奏的熟悉程度和情绪把握而定,可以一次性搞定,也可以分段录制),最后录制和声、主唱和大段的乐器 SOLO(华彩演奏、独奏),全部音轨录完后,还可以根据需要做各声部的修饰性、细节处的补录。

很多时候,在录某个声部时都不是“一气呵成”、“一帆风顺”的,我们可以反复录制、一段一段、一个音一个音的录制(演奏、演唱),直到满意为止。(音频处理软件对音频的复制、删除、粘贴、剪切、合并、分割等基本操作就象你使用WORD编排文档一样方便、简单。)

注意:在进行各声部分轨录音时,要最大限度的保证“所听即所得”,录出来的声音越“原汁原味”、越“干净”越好,尤其是人声。


各类音频效果

满意的录完一首音乐作品的所有声部,只是万里长征第一步,还不到松口气的时候,后面的事情还多的很。接下来要进行的就是音频效果的添加与处理(我们这里提 到的,是对音频的原始录制之后的修饰与处理。很多效果也可以在录音时用前置的办法来完成,比如可以在录音的同时使用均衡、混响等硬件效果器,或使用调音台 的某些效果处理)。

这一步,就好象是烧汤时的佐料,放的太少,清淡无味;放多了,过犹不及,只有放的适当,才会鲜美可口。需要注意的是,很多音乐制作软件在处理音频时,都有 非破坏性的音频编辑功能(比如临时加载一到多种效果,回放或混缩时,这些效果产生作用,而不改变原始录制的音频波形,最有代表性的当属 Samplitude 2496),要尽量多多使用这一功能,以免处理不当,后悔莫及。下面,我将常用的音频处理效果作一简要介绍,具体运用,还请朋友们在实践中多多摸索。

1、音量(Volume):这个不用多说了吧?软件处理音量大小时,一般有三种常见方式,一是滑钮(旋钮);二是百分比,三是增减分贝(dB)数值,还有一种是在保证不出现削波失真的前提下,将音量调整到最大。

2、降噪(Noise Reduction):降低或消除设备噪音、环境噪音、喷音、爆音等不应有的杂音。一般有FFT采样降噪、使用噪音门、调整均衡等方法。

3、均衡(Equalizer):提升或衰减某些频段的音量。我们知道,每一种我们听的见、听不见的声音,都有它的振动频率,频率越小,音调越低;频率越 大,音调越高。低音类乐器(大提琴、BASS等)的主体频率一般在30-300Hz之间,人声的主体频率在 60-2000Hz(2KHz,1KHz=1000Hz)之间等等。

往往,某一声音,并不完全由一个特定的频率构成,也就是说,我们录入的某段音频,由很多频率段组成(基音的频率段和泛音的频率段)。比如,女声的基音频率在200Hz-2KHz之间,而泛音则可扩展到8-10KHz,乐器也是如此。

很多时候,我们需要做必要的均衡处理,比如:为了突出小提琴音色的亮丽,需要提升它的高频区;而BASS、底鼓则需要适当提升低频,衰减高频。尤其在声部(乐器)众多的时候,均衡就更为重要,它可以使整个作品各声部层次分明,清晰而不混浊。

均衡的另两个重要用途是:
(1)、减少噪音,常用于录音时的效果前置(使用调音台的均衡);
(2)、创造新的音色。

下面,我简单给出一些常见乐器和人声的EQ增益、衰减范围,仅供参考:

●吉他和人声的频率段主体差不多,大约在200HZ-2KHZ之间。
●军鼓音头:5K-7K,腔共鸣:160-400HZ;吊镲则在10KHZ以上。
●主唱:增益范围:200-500HZ;2K-5KHZ;衰减范围:50HZ以下,12KHZ以上。
●弦乐:+:同主唱;-:无。
●木吉他:+:10K-12KHZ;-:100HZ以下。
●电吉他:+:150-300HZ;2K-5K;-:150HZ以下。
●踩镲:+:10KHZ以上;-:100HZ以下。
●通鼓:+:100-300HZ;2K-6KHZ;-:60HZ以下。

4、压限(Compress):可以按照“均衡”的概念去理解这个效果的作用和意义,所不同的是:均衡是增减声音某些频率段的音量,而压限则是针对声音不 同部分的音量进行增减。也就是说,可以对某段音频中音量低于某一限度的部分进行平滑的音量提升(其余部分不变);对音量高于某一限度的部分进行平滑的音量 衰减(其余部分不变),或二者同时作用,简单说,就是平衡音量。

5、混响(Reverb):简单说就是声音余韵,音源在空间反射出来的声音。适当设置混响,可以更真实、更有现场感的再现声音源,也可以起到修饰、美化的作用。

6、合唱(Chorus):这里说的合唱效果非很多人的合唱,而是指声音的重叠。它可以使原声音加宽、加厚。

7、延迟(Delay):增加音源的延续。它不同于混响,是原声音的直接反复,而非余韵音,也不同于合唱,合唱是单纯的声音重叠,而延迟给人一种错位、延绵的感觉。

8、变调(Pitch):改变一段音频的音高,使音调升高或降低。

9、变速(Stretch):改变一段音频的时长(波形长度),使音乐速度发生变化。

10、声像(Pan):声音在二维空间里的定位(立体声左右定位)。

11、环绕(Surround):也叫立体声游弋,使声音的二维空间定位不断发生改变。

12、淡入、淡出(Fade In/Out):使声音从无到有或从有到无(即声音的音量渐变)。

13、静音(Silence):即无声,使波形的振幅为零。

14、回声(Echo):声音的反射。

15、数字回旋(Convolution):电子味道很浓的混响加回声。

16、声场扩展(Expand):即立体声增强,扩大声场范围。

17、限制(Limit):将音频中音量超过某一设置值的部分限制为设置值。

18、还有很多音频效果,比如:激励(Inspirit)、镶边(Flanger)、失真(Distortion)、哇音(Wahwah)等等。
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