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[转载] 声音设计技术

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发表于 2005-9-1 | |阅读模式
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分层和包络

从逻辑上来说我们所听到的每一个声音都有开始、中间和结尾三个阶段。在声音设计中,这是一种思考、解构和构建声音的有效方式。类似于一个 四级 ADSR 包络(触发、衰减、保持和释放),我们可以把每个阶段看作是一个声音事件的组成部分。在振幅方面,触发,衰减和释放阶段主要是用来控制时间的部分,而保持部分更多的是控制音量。但是实际构建一个声音的过程可能远比仅使用一个简单的 ADSR 振幅包络要复杂得多。包络可以调制信号链中的任意参数,包括生成信号源、滤波器和其它的调制器。包络可以有无限多的阶段,包括循环算法,保持位置和节奏的控制等。而使用共享的包络线结合或者 将几种声音进行分层 可以产生惊人的结果,使用独特的包络线控制声音中不同的内容是产生更复杂和不断发展的声音纹理或丰满的音色的唯一方式。

解构与重构

在这个主题中,应该首先考虑 FFT 处理(快速傅立叶变换)。通过它可以解构一个声音,使其可以表示为一组用正弦波进行描述的频率,振幅和相对相位。一旦完成分解,便可以对其中特定的内容进行独立的数学性修改。这就是为什么音高可以在不改变持续时间的情况下进行改变,反之亦然。粒子合成是一个相似的过程,使用其产生的声音颗粒或者小块的声音可以被无数的方式单独进行处理,如音调变化,反向播放和重新排序等方式。

一个纯粹的声音(正弦波)的谐波频率,仅包含一个可测量的频率 —— 基频。只要你把两个纯粹的波形进行结合,就会产生和声、差音和颤音效果。添加不同的包络可以让音色变得更加复杂。

这种使用几个简单的内容实现复杂音色的想法是简单的 FM (频率调制)合成方法的核心。使用两个简单的振荡器(一个载波器和一个调制器)即可产生一系列惊人的声音和音色。

合成与采样 - 不同方法的混合运用

将真实世界的采样和合成出来的声音进行结合是进行高级声音设计的一种方式。使用上文中所提到的分层和包络控制的做法,并通过额外的处理,您可以使用原声和电子的音源创建一个迷人且不断变化的声音场景和混合的声音姿态。这种方法适用于科幻和游戏类型的声音设计。

模拟和数字

模拟美学的复兴已经持续了很多年,并且并没有出现放缓的迹象。在 2020 年 黑胶唱片的销量超过了 CD 销量,这是自 1986 年以来第一次出现这种情况。模块化合成器 自从标准化 Eurorack 格式于 90 年代末被 Doepfer 确定以来,一直在持续回潮。模拟设备的声音被越来越多地用于音乐和声音设计之中。笔者在一个模拟设备的世界中长大,数字设备的革命在当时看起来像是神迹一般,我从未想象过会使用回旧的技术。但是现在,我的工作室里充斥着模拟设备和混合设备。在被数字设备浸淫了几十年之后,能再次听到纯净的连续电压像是呼吸到了新鲜的空气。现在的我会在两个世界中独立地进行探索,更有趣的是将两种技术结合在一起使用。两种技术都能产生独特的声音,就像使用不同的乐器进行演奏一样,我想不到任何的理由去排斥其中任何一种技术。

空间化

声音设计最基本的一个方面是为了一个声音创造一个空间或者创造一个声学环境。两者都需要考虑空间和时间方面的混响和延迟,这两个过程都可以进行某种形式的滤波、平移和调制。暂且抛开环绕立体声和杜比的 ATMOS 系统不谈,即便在标准的立体声领域也能实现惊人的效果。声音对象不仅可以从左到右进行移动,还可以从前方向后方移动。使用双耳算法(通常仅限于在耳机环境中实现),比如在 Logic Pro 中,声音不仅可以位于 前/后 和 左/右,甚至可以位于听音者的后方、下方和上方。在立体声中运用 多普勒 效果可以扩展立体声的动态,以达到增强现实感受或者创建超现实的动态。

采样和合成的声音之间的对比度在某些方面与卷积和算法混响之间的差异相似。前者使用脉冲响应( IR )文件从现实空间中获取空间采样,而后者依赖于算法计算创建基于延迟时间线,滤波和其他参数的空间。卷积混响更适合在需要 “真实” 的空间感时使用,而算法混响可用于模拟老式的混响技术,如板式混响和弹簧混响或创建在现实生活中不可能存在的空间。卷积混响和 IR 文件也可应用于模拟经典设备、音箱箱体、放大器电路等。算法混响通常可以对参数进行更多的控制,以供提供更极端的设置。部分工程师建议使用层叠混响 (将它们两者串联起来) 从而产生更平滑的效果。

众所周知,创造性地使用混响本身就包含巨大的可能性,任何东西加一点混响都会更好听!

软件

市面上有大量适合声音设计的优秀应用程序和音频处理插件,不太可能在本文中将它们一一罗列出来并进行介绍。在下文中笔者会推荐个人目前最喜欢的部分插件和应用程序(排名不分先后)。

UVI

请注意:当这篇文章第一次发表时,有人立即评论并抱怨我没有将 UVI 公司的 Falcon 包括在内。我承认我没有尝试过目前所有的声音设计软件,而且仅列出了本人用过的产品。在发布这篇文章之后,UVI 慷慨地为我提供了 Falcon 2 软件,在体验之后我不得不说这是一个令人印象深刻的软件。



UVI 出品的 Falcon 2 可以归类为混合合成器,由于它包含了多种声音设计方法,包括采样器、粒子合成、波表合成、FM 合成、加法合成、减法合成、相位失真合成和组件建模等方式。它包含 16 个振荡器,90 个功能齐全的可处理效果器,9 个调制生成器,MIDI 脚本处理器,包括和弦识别和音高检测的分析部分,不胜枚举。因为功能太多,你可能会希望有一些时间去学习如何使用它们。幸运的是,UVI 已经发布了一些深度剖析 Falcon 2 的 YouTube 视频,让用户可以有条不紊对其进行探索。快速浏览预设音色可以让你对这个乐器所包含的潜力有一定的概念。多部分和多层次的音色处理方式确保了它可以提供无穷多样的独特声音,纹理和音色,绝对是声音设计领域的一只猛兽!
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发表于 2005-9-1 |
声音设计技术  顶!
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 楼主| 发表于 2005-9-1 |
大家给意见啊!!呵~~~[em07]
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发表于 2005-9-3 |

很好,有个性!

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