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[音频] 音频是什么意思

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发表于 2005-8-22 | |阅读模式
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1、音频是个专业术语,音频一词已用作一般性描述音频范围内和声音有关的设备及其作用。人类能够听到的所有声音都称之为音频,它可能包括噪音等。2 D& ?8 \; u6 j' h3 \) r
2、声音被录制下来以后,无论是说话声、歌声、乐器都可以通过数字音乐软件处理,或是把它制作成CD,这时候所有的声音没有改变,因为CD本来就是音频文件的一种类型。而音频只是储存在计算机里的声音。如果有计算机再加上相应的音频卡——就是我们经常说的声卡,我们可以把所有的声音录制下来,声音的声学特性如音的高低等都可以用计算机硬盘文件的方式储存下来。
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发表于 2005-8-22 |
“几天内3D音频发展的困境
4 @7 ?( ?# R. \4 i9 x$ @  d  Q其实早在十几年前,人们就已经开始着手发展3D音频了。自 VR 开始强势发展以来,很多公司也已开始投入大量物资为VR提供与之匹配的音频编辑系统。Facebook 收购了著名的空间音频技术公司 Two Big Ears, 并发布了 Facebook 360 空间音频工作站。5 M$ I0 i. s7 m4 N
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5 T. s* {& X& L5 G5 d/ H, ^' w2 S: }Google、Valve 等也都为VR内容制作者提供了 VR 音频编辑的 SDK,方便制作者将3D音频嵌入视频当中,但是目前最严重的问题是:3D音频源文件的制作还存在很多限制。
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0 |4 g5 S- A, _1 Y, @$ W, p向奕裴在采访中告诉小探,传统的3D音频制作,可以通过“人头录音”设备来实现,就像我们熟知的3D虚拟理发店这类内容一样。这样产生的3D音频直接可用,但是价格昂贵,并且音频的各类要素都完全依赖现场的录制状况,后期完全不可编辑。然而视频的制作是需要视、音频文件严丝合缝的对应的,一旦音频无法二次编辑,这将给视频制作带来很大的阻碍。
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(人头录音设备)
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况且,就传统的影片拍摄方式来说,直接实现3D录音是不现实的。“人头录音设备价格非常昂贵。影片的摄制团队较为庞大,对于预算和工作周期有严格的要求,在有限的条件下,如果要全程录制3D音频,工程量将非常大,”向奕裴说,“目前一般都还是采取后期制作的方式来进行声画一致性的调节。”3 \' ~$ ~/ `8 ], A

/ D0 w( b' f3 P8 `  z8 w" U然而,目前后期制作3D音频的插件编辑器又太不人性化了!: r  B5 D4 \8 y5 G) l
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比如下图 Panorama 5 3D 音频编辑器的这种画风,制作者不仅得业务熟练,万一脑补力不足,想象不出与画面对应的3D场景,工作起来也是寸步难行。由于这需要音频制作者在想象声场空间设置的基础上,手动调节每个节点的坐标数值,依赖这类软件,3D音频制作周期也会变得非常长。4 x2 F7 ?- M( n' [! R1 z: H

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0 {# _8 `$ s$ r0 O0 N(Panorama 5 的操作界面)
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8 q+ v' L! K& I, r' B“想象一下,音频编辑一会儿在2D屏幕上拖动各种按钮,脑补3D声音的场景,一会儿又得带上VR头显监听监看,这种操作方式简直是反人类!”向奕裴说。
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为了彻底解决这个问题,向奕裴想到:为何不直接让制作人员戴着头显,直接在 VR 的环境下进行视频、音频的编辑呢?这样一来,小编们再也不用冥思苦想,脑补实况,监听监看也变成了顺便的事情。CEO 向奕裴告诉小探,他们所开发的产品,将彻底打破 VR 视听发展不平衡的尴尬格局,解决这个难题。
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9 b3 A' I# x" A2 E# zMint Muse 近期在 Steam 发布的 VR 3D 音频编辑器 Sound Flare,就突破性地 让制作人员全程在 VR 环境中,直接根据全景视频文件进行 3D 音频制作,打破了以往3D 音频制作的各种限制。
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(在Sound Flare上拖动音频位置,与视频进行对应)
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这款发布在 Steam 上的编辑器,允许人们带上 VR 头显,用所见即所得的方式进行音频编辑和制作。0 \( E8 g9 H4 u0 [; K5 h5 @

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# U$ d8 _5 d2 }+ o(Sound Flare 让VR音频编辑变得生动可见)
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内容制作者可以戴着 VR 头显,在所看到的软件界面上直接拖动音频文件,除了调整市场、剪接、调音量等基本功能,通过打点、拖动关键帧等方式,也可以根据发声路径改变声音的远近,让发声的人物和声音效果相符。( |3 C* A, R7 z4 I$ Q

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(在Sound Flare 上可以直接进行拖动操作)% s3 \' |2 M1 p- |

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$ a7 ?- U5 e  O: ~' ^2 k0 C' JSound Flare 到底能实现怎样的效果呢?举个简单的栗子,你就懂了。9 r2 B2 N* W1 q" @  q+ S# V/ E

# r' G. |1 {9 ]+ p' Z0 e7 `在一段 VR 视频里,探长 Peter 和 Paul 都在硅谷密探的办公室里,Peter 在呼噜呼噜地吃牛肉面,Paul 在打电话。使用 Sound Flare 将音频进行 3D 处理编辑后,小探用 VR 头显观看视频——从门口走进办公室,如果将画面拉近 Peter,Peter 吃牛肉面的声音就大一些;如果把画面拉近 Paul,小探就能听清 Paul 在说什么;把画面对向墙壁时,甚至可以听到回声。如果把画面拉到门口之外,就什么也听不清啦。3 U& x3 T2 f1 F; i4 I. @1 }

! o3 j" a: k; q2 r这样一来,人物的位置信息在声音和画面上都保持了一致,VR视频将真正做到给人有“能忘却所佩戴设备的真实空间感”。3 Y2 [4 J7 X' E; h" i

9 h# Q) i% j3 q+ B9 I9 |2 u- ^1 ~0 ]* [( m8 o% b# |: _

: d" \7 n& W) q+ W(用户可以直接在Sound Flare上实现音频文件的混缩输出)) P/ f% x- G6 p2 ~

& J; a+ u0 }. s. A. ~目前在 Sound Flare 上已经可以轻松实现两耳3D音频的制作,在未来的版本中,Sound Flare 将增加对环境立体声(ambisonics)的支持,让VR音频实现全沉浸式的空间音效效果。
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除了带来行业变革的 VR 3D 音频编辑器,Mint Muse 还为包括优酷在内的多个VR 视频播放平台提供全景声解决方案,让3D音频的播出不受平台技术限制,让人们更全面地体验到全景声带来的奇妙感受。
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Sound Flare编辑器可以说是行业首创的直接可在VR界面工作的后期处理工具,对于这个痛点实现了针对性地解决。向奕裴说,他希望 Sound Flare 不仅是为VR内容制作者提供便利,更希望通过 Sound Flare 的普及,可以让VR在内容上有新的爆发。
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 楼主| 发表于 2005-8-22 |
一、3D音效) h4 ?8 r5 k, ]& c5 S9 u
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随着软、硬件的不断发展,传统的双声道单层面立体声音场,已经不能满足人们的需要。为了得到更好的立体感受和空间感受,科学家借助数字化音频生成了一种全新的声音----模拟3D音效。  @- O  \% }0 M% }  S! K* s6 |& J

* ~+ b: B" J- t; H2 S% L" l$ x日常生活中,我们用两只耳朵来听东西,从各处音源中获得信息,再通过人脑的计算来定位声音。计算机模拟人脑的3D音效计算,通过数字音源播放出来,让我们感到自己处身于虚拟的世界。
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8 [1 U; k# J' Y1 s既然在现实世界中,我们可以用一双耳朵分辨出3D音场,那么仅靠贴近耳朵的两只耳机也能实现近似效果。你可能会问,用两只扬声器也可以吗?答案是否定的,因为扬声器离人耳的距离太远了,在空气中传播时造成了失真,效果绝对没有多扬声器系统那么好,否则各厂商也不会狂推四声道产品。
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+ H7 [0 U# ]* x2 N$ X3 d& ?4 n以两个音箱实现的3D音效,对算法有很高要求,但不需要太复杂的硬件。用多音箱达到的3D音效,需要极为昂贵的硬件和复杂的扬声器位置设定,对软件的要求相对较低。
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二、人类的听觉
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" `; N; h/ B3 ^" D$ F为了更好地说明3D音效对我们的影响,有必要先讲解一下人类的听觉系统。人耳的基本声音定位原理是IID和ITD。IID(Interaural Intensity Difference,两侧声音强度差别)指距离音源较近的哪一边耳朵,所收到的声音强度比另一侧高,感到声音更大一些。ITD(Interaural Time Difference,两侧声音时间延迟差别)指方位的不同,使声音到达两耳的时间有差别,人们会觉得声音位于到达时间早些的那一边,IID+ITD的结果是把音源定位到以听者两耳这间连线为轴线的锥体范围之内。
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- V, Z/ b6 ?- e耳廓(外耳)的作用是滤波器,根据声音的不同角度,加强/减弱音波能量,过滤之后传给大脑,让我们更准确地声源的位置。耳廓的大小有限,因此能够收到的音波范围也有限,通常是20Hz到20KHz,即波长16米到1.6厘米的音波。换言之,低于此范围是次声波,高于此范围是超声波。
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; B$ l' l# M+ e6 a2 E  Y由于两耳机的距离约为15厘米(除非你的头特别大),当波长大于15厘米时IIT和ITD将会减弱。频率低的声音波长大,因此我们很难判断出低音的位置,却能轻易分辨高音的方位。实际上,耳廓对于声音的定位,是至关重要的一环,没有外耳的人难以判断声音发出的位置。
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声音波长=音速/频率,假设频率为10 KHz,即每秒振荡10000次,音速定值为330米/秒,波长
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发表于 2005-8-23 |
1、从录制效果来说,全景声效果比普通录音设备的沉浸感更强,这一点没得说。
2、携带便利程度,Lifelike做的就比3Dio更易于携带。3Dio是把录音设备埋在了直接里,是一体的,Lifelike把录音耳机和主播支架拆开。如果在室内录音,耳机可以直接带在支架上,如果要到户外录制,拿上耳机就能直接出发。
3、操作上,这个就不能单纯的比啦,因为3Dio是TRS接口,连电脑的;而Lifelike是Ligthning接口,支持的是iPhone的设备。
所以,就我个人来说的话,这些人头录音设备的出现,会在越来越多的场景会使用到,如直播、旅游、全景声视频拍摄、音乐制作等等。
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发表于 2005-8-23 |
音频文件
) v/ V( i/ ]- ^音频文件是一种常见的音频和视频文件格式,用于保存数字编码声音。它们可以在手机、MP3播放器和其他数字媒体播放设备上播放。音频文件有许多格式,但常见的格式有AAC、MP3、M4A、WAV和WMA等。
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6 p. C" O5 E  e* yAAC格式由MPEG研发,它的压缩比较高,具有良好的声音质量,支持多声道,但它的文件体积较大。这种格式在Android手机和Apple设备得到广泛应用,它也可以用于iTunes、Youtube、Beats Music等其他应用程序和设备。# a: J# E# q; U
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MP3格式是最受欢迎的音频文件格式,它使用MPEG编码,具有良好的压缩比和良好的声音质量。它支持多款音频设备和媒体播放器,也被广泛用于流媒体供应、网络电台和游戏等应用程序。1 O, m% J* v2 z9 U/ Y

' o% c" s8 @: Q7 q! }* kM4A格式是AAC格式的一种,它比MP3格式的压缩比要高出许多。它除了比MP3格式更小的文件体积外,还具有较低的音色失真率。它利用了iTunes和苹果公司的技术,因此在Apple设备上受到广泛使用。
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WAV格式是非压缩格式,这一格式有着无损的音质,可以完美呈现未经编码的原始声音,但文件体积很大。它多用于保存无损的原始版本的音频,比如从音乐采样机或专业音频工作室中录制的音频。5 g& r% X) T& |) {6 i' t
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WMA格式也来自MPEG,它拥有和MP3格式同样的声音质量,但压缩比要低点儿。它是Microsoft Windows和Xbox领域的公认格式,它们支持这种音频文件格式。. p0 Q6 X& I) [) `/ T
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综上所述,音频文件就是一种用来保存数字化声音的文件格式,它们可以在大部分数字设备上播放,常见的音频文件格式有AAC、MP3、M4A、WAV和WMA等。
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