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[资讯] 在 Reason 中调整鼓声循环

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发表于 2009-7-29 | |阅读模式
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在 Reason 中调整鼓声循环


为鼓调音可使混音效果大为改观,而且可以在整首歌曲中自动进行。在这个例子中,你可以看到两个 Redrum 采样的音高被自动改变;音高在第 32 小节前一直保持一个值,然后改变,再经过 16 小节后移回原始值。为了便于说明,这些变化被夸大了:大多数变化不会如此剧烈。注意自动改变的音高参数周围的绿色高亮部分。
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无法让 Reason 的节奏部分与音轨的其他部分相协调?如果你从未考虑过调整你的鼓采样和循环,以帮助创建紧凑和谐的混音,那么现在也许正是尝试的好时机

自 Reason 诞生以来,用户们就一直在讨论,是否可以在不离开软件环境的情况下,将音轨从头到尾处理一遍,包括最后的润色。显然,添加新音频一直需要外部帮助。尽管母带处理过程在一定程度上可以通过巧妙的方法复制,但第三版 MClass 母带处理套件的发布,让只在 Reason 内部进行母带处理成为一个真正可行的想法。有关 Reason 在这方面的更多信息,请参阅 Simon Price 上个月的 "混音母带制作 "专题。

音效
不过,在某些录音过程中,除了对采样、音色和编曲进行常规的提炼、完善和抛光外,即使是 MClass 的光泽也会让我们有些人意犹未尽。但是什么呢?

我想说的可能是调音。使用 Reason 等软件制作音乐,并不需要对西方音乐传统的内部运作有深入的了解。我们中的许多人只是将一些零碎的东西堆叠在一起,相信直觉,尽自己最大的努力。这往往能奏效。但是,当我们计算一首乐曲的 "纵向和声 "时--计算哪些主音或垫音与我们时髦的低音线搭配,哪些会产生有趣的不和谐,哪些完全不起作用--有多少人会把鼓声也计算在内?又有多少人会像我们应该做的那样关注质感材料或断奏如何配合?

我们不会去讨论那些通常是城市和/或前沿的音乐风格,它们将节拍、断奏和循环混杂在一起,希望达到最佳效果,偶尔也会成功。我们理所当然地认为,无论你使用什么素材,你都希望最终的结果具有统一感。如果有任何令人分心的杂音,那也要有意为之!

在我们继续之前,请注意我所说的很多话都是宽泛的:虽然所有采样声音都有固有的音高(例如,你可以用采样雨声演奏曲调),但我们并不需要总是绝对地识别音高。我们的目标是为严格意义上的非音高声音找到与歌曲其他部分和谐的调音。这对最终混音的效果会有很大影响,并能帮助你更快地实现目标--让混音在潜意识中感觉 "正确"。

你需要调整的旋钮
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Redrum 和 NN19 的调音控制器。上图所示为 Redrum 第六和第七声部的音高包络控制钮。NN19 有三个音高控制钮,不过在此技术中最常用的可能是中心校准的 "微调 "旋钮。
Redrum 中的每个鼓声通道都有一个 "音高 "参数,其范围从低于中央基本值八度到高于中央基本值八度不等。音阶从 -64 到 0(无变化)再到 +63,虽然与绝对微调不一致,但对于我们的目的来说已经足够接近了。通道 6 和 7 有一个可调节的 "弯曲 "选项。它原本是用于制作同步鼓的 "呜呜 "声、"嗒嗒 "鼓声等效果,如果需要,也可以用它从一个协和音高滑到中心音高。其他可用于制作鼓声的设备--例如,可将采样载入 NNXT 或 NN19,以及使用 Subtractor 制作合成鼓声--具有八度和半音转调的三向组合,以及精确的基于分贝(1/100 半音)的微调。


鼓手
你可能会认为打击乐只是发出咚咚、唰唰或撞击的声音,但仔细聆听,就会发现其中有一个主音。将出厂 Refill 中的任何鼓采样载入 NN19,然后用 MIDI 键盘演奏。你将产生旋律,并始终可以调整采样,使其与其他音乐素材保持一致。

这就是我们的第一个目标:将加载到 Redrum(或 NNXT 或 NN19,如果你用它们来播放鼓的话)中的鼓采样与音轨的其他部分协调起来。如果你从未使用过均衡器、电平和平移等其他工具来修饰鼓声,那么你可能会大吃一惊。请记住,真正的鼓手会根据特定的环境来调整他们的鼓,尤其是在录音室里。至于非流行的手打打击乐器,音高是它们存在的理由之一,它们通常会根据环境进行微调。

让我们从底部开始。踢踏鼓可能是你所能做出的最有价值的调音决定的主题,因此我们首先要让它与低音线 "坐 "在一起,而不仅仅是在节奏上。显然,你不可能将踢鼓的音调与低音线中的每个音符相匹配,但如果踢鼓的音调至少能与曲目整体调性的根音相近,则有助于集中曲目的节奏和感觉。
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手动录制 Redrum 鼓声的音高变化为-15 到-12,结果在第 32 小节出现了这种混乱的过渡。

低音线和踢鼓独奏
为歌曲中低音线演奏根音较多的部分设置循环点;如果你的曲目在大部分诗句或副歌中都倾向于用降 E 调(例如)进行伴奏,那么就选择一两个低音线主要由降 E 调音符组成的小节。
现在将踢鼓调整到这个音高。如果感觉不对,或者发现自己调得过高或过低,也不必为了找到准确的降 E 音而疯狂地向上或向下调音。练习的目的是为踢脚找到一个与低音线不冲突的音高。
如果你听不出正确的音高,可以借鉴原声乐器的一个技巧:铜管乐器和弦乐器演奏者通常会拉出滑片或松弛琴弦,然后慢慢将它们移回音高。将调音旋钮向上或向下移动(顶部、中央位置总是与采样的根音相对应),然后慢慢向另一个方向移动,当感觉正确时停止。
找到合适的调音值后,再加入音轨的其他部分,听听是否有明显的冲突。大多数踢踏声不会对混音中的高频元素造成影响,但还是值得检查一下。
如果音轨的谐波中心发生了变化,请使用 Reason 的自动化工具为每个部分的踢踏鼓重新调音。很可能变化不会太大,因为我们并不一定要将踢鼓转调到每个根音上,记住。我们只是在寻找一个合适的值。在全混音的情况下,调音上的微小变化不会被注意到,除了在新的部分开始时可能会有一种潜意识的 "正确感"。如果唯一一个对特定部分百分百有效的音高与两边的部分相差甚远,那么就需要折中--找到一个对两个部分都有效的调音,即使两个部分都不理想。

如果这看起来是一项艰巨的工作,而你又有足够的内存和 CPU 空间,那么还有另一种选择。完成鼓组创建和模式编程,然后复制一份 Redrum,或根据需要更改音高的数量复制多份。根据需要对每个红鼓进行调音,然后自动开启红鼓上的模式启用开关,以便在需要时开始播放。最后,如果你需要简单的打击乐,可以在一个 Patch 中加载多个踢踏,为不同的部分分别调音,并随着音型的变化而变化。


套件的其他部分
如果小军鼓的音调与踢踏的音调一致,效果会很好。同样,你要听的是感觉,所以不一定要与踢脚的音高完全一致;高出四度或五度也可能奏效。如果在主键盘上将 "F "调到 "C "之上,就会听到四度的音高;如果将 "G "调到 "F "之上,就会听到五度的音高;如果你不知道 "C"、"F "和 "G "是什么音,你可能需要另一篇文章!小军鼓的调音应与音轨相互参照,因为你要实现的是作为混音一部分的和谐,而不仅仅是鼓组。当你找到一个能与踢踏和混音相得益彰的音高时,就要做好更多妥协的准备。

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使用线条工具就能很好地清理它。

钹或铙钹也是一样:首先尝试在套件中进行调音,然后在整体混音的背景下 "按摩 "你的结果。在高音钹的调音过程中,独奏旋律和较高的伴奏质感会有所帮助。

如果使用嗵嗵鼓,则是另一个问题。比如说,你有高、中、低三个音高的嗵鼓:你可以尝试将低嗵鼓与踢踏相关的音高相匹配,不过高四度或五度的音高可能效果更好。在原声设备中,中音的音调会比它再高四分之一或五分之一,高音的音调也一样。如果需要使用大量的打击乐器,你可能需要检查一下填充或其他打击乐器的部分,以确保 "四度或五度音圈 "的经验法则不会产生任何重大冲突。

另一种微妙的方法是,将通鼓(尤其是当你的设备有三个以上通鼓时)的音调与整个音轨的低音线或主音部分中的重要音高相一致。相应地修改你的填充。你可能不想使用全套的旋转鼓或 70 年代迪斯科合成鼓,但当你试图为曲目营造整体感觉时,这也是需要考虑的另一个问题。

拍子可以像军鼓一样处理,而claves 和 rim-shot(具有更明确的音高元素)则更容易与整个音轨相匹配。如果混音的音乐背景需要,不要忘记使用自动化来引入动态音高变化。拉丁打击乐或其他手打击乐(如康加鼓、邦戈鼓、迪肯贝鼓)的采样也能以类似的方式与嗵嗵鼓相匹配。

在你开口之前,我已经想到,手打击乐界的许多乐器都无法调音,高音钹和铙钹也是如此。我可以回答说,装备精良的打击乐手都有不同尺寸的乐器,可以在不同场合使用,但实际上,能够为现实世界中基本上无法调音的乐器进行调音,是从事电子音乐工作的好处之一。
  

继 2005 年 11 月 SOS 对 Propellerhead 出色的 Reason Drum Kits Refill 的评论之后,RDK 2.0 又有新消息。RDK 2.0 的价格保持不变,仍为 79 英镑,但收录的内容得到了扩展和完全重建,以使用 Reason v3.0 的功能,如 Combinator 和 MClass 母带处理工具。嘻哈映射也得到了改进,但最大的新增是 13 个 "制作人套件 "系列。这些工具包是与众多知名制作人和工程师合作开发的,使用 RDK 采样和 Reason 效果再现了每位专业人士的 "标志性声音"。如果你已经是 Reason Drum Kits 的用户,还可以花 20 英镑购买更新磁盘。

看似噱头,但给自己买一个品牌 Reason USB 驱动器如何?只需 27 英镑,就能拥有 256Mb 容量的小设备,还能轻松移动大容量的 Reason 文件,真是物超所值。如果你还需要更多的激励措施,那就是:每个驱动器上都装有一个免费的 Sonic Reality 64Mb 笔芯。

Reason 3.0 的新远程协议支持 40 多个 MIDI 硬件控制器。问题是,任何新硬件要想从协议提供的与 Reason 的紧密集成中获益,都必须等待 Reason 的更新才能获得支持。直到现在,随着 Propellerhead Remote Protocol SDK 的发布,硬件开发者将能够创建自己的 Remote 编解码器,而无需等待新版 Reason 的发布。

自动改变音高
Reason 中的自动参数变化可在线性音序器中即时记录或手动绘制(使用铅笔工具)。就我们的目的而言,混合使用这两种技术将是最佳选择。别担心:用文字描述比实际操作花费的时间更长!

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这是线性音序器的工具栏:编辑窗口选择按钮(最左侧)右侧的图标组选择了主要编辑通道;只有控制器通道图标突出显示(蓝色),因为其他通道会使我们的工作窗口过于繁忙。请注意,线条工具是高亮显示的,而抓取工具(见高亮显示的磁铁图标)已设置为一栏分辨率。

首先,在歌曲中运行几次,以确定哪些采样需要哪些调谐值,以及何时需要调谐。鼠标移动或更改参数时弹出的工具提示参数读数在这里非常有用。在小节线上进行的更改会让生活变得更轻松,但如果更改发生在任何节拍或其细分节拍上,也不用担心。在绘制或编辑自动化数据时,我们将使用 "捕捉 "功能(通过点击音序器工具栏上的磁铁图标启用)。将 "捕捉 "设置为最合适的值:如果你计划绘制的所有变化都发生在小节线上,则不要选择第 16 个音符。
现在,用鼠标 Alt 键单击要自动处理的参数,例如 Redrum 第一鼓声道上的 "音高"。这样做会自动将音序器切换到编辑模式,并在 Redrum 音序器音轨中为一号鼓的音高参数创建一个控制器通道。该通道可立即用于编辑。
禁用可能会干扰屏幕的任何其他编辑通道(使用工具栏中的图标)。同时放大至最大通道高度(使用通道右侧的 "+"放大镜),因为这样可以更轻松地操作控制器数据,无论是从头开始绘制还是编辑已有数据。
有一个快速注册初始音高(或其他参数)值的方法。首先,将音高旋钮移动到歌曲开始时所需的值上(记住工具提示)。现在快进到下一个音高变化发生的小节前一两小节(如果第一个音高值变化发生在第 32 小节,快进到第 30 小节,或双击位置显示并键入 "30")。我们这样做是因为 Reason 没有倒数功能。
点击左边的 MIDI 图标,启用 Redrum 音轨进行录音。现在点击 "录制 "和 "播放",然后在 "数入 "后以最快速度用鼠标将音高旋钮调整到下一个所需值(注意工具提示读数)。保持录制状态,直到音高恢复到原始值或变为另一个值为止;不必用鼠标按住新的参数值。
倒回到歌曲开始时,你会看到最初的音高值被记录为控制器数据,但当你到达进行更改的位置时,控制器数据看起来会有点乱(见上一页的屏幕)。不用担心:可以用铅笔或线条工具将这种模糊抹平。线条工具在这里特别有用:将其十字准线放在控制器数据的前缘,然后拖出一条直线。适当设置快捕值后,只需将鼠标手保持稳定,直至

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变得松散
你知道我们现在要做什么:如果你在音轨中加入 REX 或其他格式的额外采样素材,你可能还想确保其中心音高感觉与音轨相匹配。仔细聆听,你会发现即使是最抽象的纹理循环也会有一个音高,你可以对其进行调整,使其在混音中更好地融入。

当然,很多 breakbeats 或 drum loops 也是如此。在 Dr:Rex 中调音非常简单,因为 REX 格式的切片化意味着,一旦你处理了一个循环或其单个切片,就不会影响长度或时间关系。一般来说,按照上面讨论的方法操作即可,但要注意的是,找到一个合适的音高可能需要仔细聆听。如果循环中只有鼓声,你甚至可以像处理 Redrum 套件中的每个鼓采样一样,重新处理每个片段的音高。不过,这样做不如使用其他 Reason 设备那么直接。虽然可以在很大范围内以半音为单位对每个片段进行升降调,但微调参数对整个循环来说是全局性的,因此如果你需要对多个片段的音高进行比半音更精细的调整,就必须在需要时使用自动化来实现更改。这在 Reason 中并不是大问题,但难免会比前面讨论过的基于分段的鼓调音更费事。




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 楼主| 发表于 2009-8-7 |
如果有什么不足,也希望指出来,谢谢
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