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[资讯] 编曲人所必备的混音技术

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发表于 2009-3-1 | |阅读模式
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$ q9 W# M+ s& C1 g其中的这个压缩包就是我说的混音教程
0 a" F3 j' {7 g+ _/ H( [混音案例(Mixing.Mastering.with.Waves)(Cubase5.Only).rar# A, o' \9 y! ^. T
它是WAVES由公司出品的一个全部用自家效果器完成的混音实战教程) B2 C) i$ Z1 X' g
一共有5首歌曲的混音工程(但这个包里面只有4首,还有一首One And Only的REMIX不知为啥没有。。。所以我就不说了。。。)
, o5 J1 T+ i! B: V" q3 k. q) [然后最后还讲到了简单的母带处理8 P% O$ g- {+ k2 |  {& q
全部用WAVES效果器完成,相信大家都有WAVES吧。。。9 R0 m6 m% {; R: M2 c: h

* V* d2 e: z6 j% o想深入学习的朋友,可以把上面我发的东西都下下来自己钻研,
, v- D8 ~8 A1 N% t- Z  N! A3 \一定会有不小的收获
4 {0 p7 t3 v" W6 ~, M
, i  G4 B9 u+ o. Y* w0 }9 l. KLZ这个技术贴呢,就是总结其中一些对编曲人必要的混音技巧9 p2 @2 t+ v. j% g+ A3 E# ]6 P- p& W
相信掌握了这些技巧后,你在编曲时,选择音色时都会拥有更新的视野5 E* j0 T4 `5 a* z0 Z2 k4 o# ?) V
0 z) G2 _& \8 u6 |$ {' t3 o
学过这套教程的呢,也可以来复习一下,看有没有什么遗漏的~
2 I0 n/ C  j1 H1 l( O+ @
2 F% i$ C' l( y0 [1 ?8 k$ I* a2 J# HOK,Let's start!2 ~7 R0 R; e1 m  b9 l8 X

, F( O% {5 j% a& U" G) @教程里的第一首歌《One And Only》是一首舞曲,拍速136。* y' p- t/ m+ L: Q6 K

2 ?/ w# P, P& [- `3 Y书中有写,130~140是最合适舞曲的拍速,这个BPM能让人跳舞很兴奋舒服。9 L; [0 `' z. q  T  N5 O( M
4 ]8 i% R9 I( T8 q+ ^: \: Y1 r
舞曲中最要的乐器是啥,KICK。3 X$ k7 A( V( P
没它你跟啥去跳舞。。
7 o+ \6 l  h5 o! Z所以,
: G* m3 b; B  L2 T一定要花大量的时间来选择合适的采样
' x( Y6 Q; u# k) k3 h3 E+ u) s什么是好的采样?8 J  R: Y  t" _- g2 Y
有冲击力,不浑浊,低频下潜深$ P6 k8 ^! \) D7 L
9 P+ a' R; o/ u* k: E
Kick的压缩% H* {6 b( i5 f1 p# j  x% ~& }
20ms算是较长attack了( L, ^( s3 L6 F9 o8 `: A
这么长的attack可以让底鼓在过门限后20MS才触发压缩/ k* o' O1 [" [9 ?! T7 s
从而保留其音头,压缩音头后面的部分
0 j" F; N6 `% o: _, c+ {通过压缩后,底鼓的音量包络被重新休整
: T/ D, A+ x1 Q从而达到了增强冲击力的目的
" z7 {5 W# t# F2 B8 B+ \4 Q0 L7 H
1 L7 e; I( a) o0 X* g& |+ u# v所以我们就可以得出一个基本规律:5 |0 A" e4 M4 t
attack越短,音头被压的越多,音色的冲击力越小& h( ^; y+ E& e# [1 m: d) h' E( x
/ j2 A' l, M2 [. w4 S7 I+ H+ O( I
attack的长短定义3 T, Y; X* j5 Y" T8 t$ k
0.1ms以下,短,可能会触发抽吸效应,不推荐使用,除非为了彻底改变音色、压掉音头
0 t. L5 b% j& [: p  h: ]7 T0.1ms~5ms,中,适用于人声,可以让音头平滑不少,且适用于一切你想要让他变平滑的音轨(钢琴,吉他,弦乐)
( y8 [, B/ G& ]2 D0 _, U5ms以上, 长,千万别用在人声上,除非你唱的是摇滚或者动态特别强烈的歌曲,5ms已经足够保留所有的音头了,
' p8 K$ m3 |# l- J8 E5 \; t3 J. `然后,喜闻乐见的,该轨的冲击力会增强,适用于一切你想要增强其音头的音轨(鼓,Bass)4 U+ `: v: o& U# Y" [4 r$ j
5 d+ P8 P8 S1 y

! u1 \6 h1 @0 O) r50ms的Release,
  @0 Y# q6 k7 p1 q能够让增益衰减量(Gain Reductino)在下一次KICK敲击时回到0
, o% R& Y' Q. c" b9 T% Q让每一声KICK在触发压缩器时拥有同样的压缩过程
) ^1 h  D! e* Q
8 X1 A. N+ K, l1 B5 q舞曲中第二重要的乐器,Bass
/ i$ {3 z' Y4 I) b2 Q6 I+ ~3 r) a# h! Q% @" Y1 W9 C% b7 M
该曲中用的是来自合成器TX812 module里的Lately Bass2 v6 Z0 G( j6 o6 P2 \! H2 j
特点是高频与低频具有强劲力量$ e' W! c0 ?  [. h' ^2 a2 v
, m" u/ x8 i& H& Q2 H, f! K9 X3 t
在这里说下一般Kick和Bass的搭配规律0 o- P; P' j5 T  G( C, B# \
一般分为两种:. O  ?& n7 _3 @* i6 U2 S9 K, r
1.结合式0 Z2 N( U) V3 ?8 j/ K  J
简单说就是Bass和底鼓同时出声,参见教程里的第二首歌《Call On Me》
2 X3 Q0 r3 r5 `! G0 J3 h2.分离式* S1 w$ z% f, {: l  m" T
简单说就是Bass和底鼓不同时出声,这首歌里就是如此
6 i1 u8 S, h3 F' g# f! `4 P
3 {2 I, V" ]" ~, w4 o) U9 O: V! J由于该舞曲中,底鼓和Bass不同时出声,
8 p* `+ U' y& N, a0 s! c所以我们可以为Bass保留更多的低频
! f4 {; A# h+ N, W2 i
6 M+ b% b% N* X, x3 bBass的EQ衰减了400HZ左右与人声打架的频段,
& i: H+ S* K) B' X& \5 W这里有个EQ里很重要的小技巧
5 k" G# u$ Q& d) E2 i6 w4 D" k$ a0 _, f教程中在衰减400HZ时,并不是用宽Q值直接衰减了400HZ这一整个频段
9 d: N3 r% p4 |# p1 k; A' {8 F而是分别在其附近用窄Q值衰减了多个频段(210HZ、334HZ、667HZ)
' h' S: @# t4 m& B% S# ?) C1 @$ g
' N5 U& ^4 V6 R  {% d! y# t8 L所以我们可以得出这个结论
: {4 ^1 L  y9 P- N1 e; i乐器在丧失大片的低频段时,音色会发空,发虚,
4 p$ Y9 U3 H+ B所以用小Q值来衰减其周围的频段是让音色不会变空的好方法。
# ?9 y6 f: p- h5 g: M$ Q( Z3 ^" Y+ }4 R* Q" |9 A
压缩的attack:0.65ms,压掉一定量的音头,然Bass变的稍微平滑,更融进整个混音
$ j& l: m5 W4 }! k- f: U压缩的release:49ms,作用同KICK
8 j: B3 E- Y' [$ M" Q. \3 r/ ]; z" i$ F4 ^
同样,人声也是舞曲中非常重要的一个环节
0 ?% U, u2 I( W  X% y7 V* r也是相对来说较难混的一个环节
! v6 i/ j/ ?1 Q7 Y* T( }' n0 t# U. j, G7 X7 r
这里有句很重要的话送给大家:& o1 }' t3 [6 ^& v
人声应该找到最合适(好听)的频段将其放入而不是仅仅覆盖在所有的乐器轨上
2 Y. b" ]" m+ F6 |, W+ B5 c- N  n; U9 n2 e; J
对人声做EQ就要遵循这个原则,
6 p' e4 B8 X& W; W# Y' ]' L8 G相信这句话对大家编曲也有很大的启示,* U5 z8 ]  p! Q% ?
为人声留出空间是在编曲阶段就要有意识的。
+ _0 i+ @( m' m" A3 g' L0 f$ x) M, K% G9 ^3 g  N
这首歌里面的GROOVE主要由Kick和Bass提供1 N7 t' r- X& g
所以人声不需要太多的动态+ ~  ~) H) T. N2 S) W* U6 @5 z

  f# R4 \& @8 h) a压缩中使用了:. M( P$ ~: A! b& n, K1 l% }. ]3 l
20DB的gain reduction:使得人声动态平稳、细节突出1 V6 v8 N2 G! ]+ e% o: |
0.11ms的attack:压掉人声的音头,使其平滑4 [$ v  b: X0 u4 Q, G! h/ o
100ms的release:句子与句子间的压缩互不干扰. b7 T( p; h8 `% S
/ A$ [- _+ Z! y# H
人声的混响使用了:
0 T% r. q( ]7 s( Q# o2.5s的混响时间:给其增加一定的空间感
! g" i! m! T! L# q136.ms的预延时:区分干声和混响声) D* T# g2 L' s" k' V
混响轨中的EQ:切掉了350HZ防止浑浊、切掉了7000HZ防止KTV或者回到上个世纪。。。
% F1 |9 V3 i, A8 J* H
$ Y! A' W* A* m6 w0 G5 w8 V; r2 J8 e' _8 X: J
混响的高频是一定要切的,因为信号的超高频在通过混响器时会产生一种STATIC SOUND(一种高频的滋滋声),极其影响作品质量
) e4 n( t! S! G% v) x0 ?+ }2 O
" a! _1 ^3 @- o0 N1 T有些同学可能一直被一个问题所困扰:9 ]/ G3 {( _# `  o+ T$ B
人声混响我加吧,立马变浑浊,且声音往后退,埋进了乐器中。。3 O/ j& b! a6 a. K
我不加混响吧,尼玛根本融不进伴奏。。) g- I) z# _8 M9 n8 D) x
咋办呢?
( y2 w. p' y/ V2 C) t2 c# n% A  R
$ G" k( c, b: Z0 o( D) s# D4 Z' E其实在混响中有两个参数是极其重要的
, R- F8 N' g  N5 ?6 t  p8 f' N2 D- p
一是预延时(Pre-delay),这个参数的单位是时间6 R0 \! k$ _7 X' v5 c5 I0 S  I5 L8 v
举个例子就是,比如你设置了100MS的预延时,那么信号就会在100MS后才通过混响器处理,
+ W3 H! @0 e  l8 [) T$ y5 M从而很好的保留了干声的清晰度和靠前的位置关系8 h8 q: @' [5 t: @. N# h
9 w  L1 h$ G' `) n
二是早期反射声(Early Refletions),这个参数的单位是电平
& S8 A1 Z# {0 M在预延时很短的情况下(50MS以下),早期反射声基本上等同于时间很短的几声延迟声
/ x1 h; V. r7 b! g/ @想想如此短的几声延迟和干声混合后会产生什么后果?& v/ |( I1 Q! u0 ]; f) b, z$ R
梳状滤波效应!" p! }1 C' ?) Q( G6 w) z
立马让人声失真变浑浊!
+ u8 g9 I) [/ J$ m9 F& T所以这玩意一般量非常少,除非模拟非常真实的空间感。
: N7 X  @) k- E' r0 I; z2 y+ X* R在配器丰富的歌曲中我们甚至一般不要它,电平拉到0。
% E& V; H0 J" W: g5 S& W
3 H2 S2 R1 l9 I5 \/ G/ R( h! U" j如果能熟练运用这两个参数(混响类型、混合比合适的前提下)
& y' [+ F6 N& _+ B2 j; i  |相信你能混出更好、更融、更清晰的人声!
. p5 x) H) X. k. o* y
3 D/ ^9 B3 a2 K6 w合音BV(Backing Vocals)的处理方式基本上与主唱相同,切掉了更多的低频
) F4 U# R4 ]! [& i$ v4 n+ n) n不过采用了Double Track(音轨加倍)的技术,录两遍分别放左右绝对是比复制粘贴修半天的方式更有用。
) u/ S! i3 E' D+ }
& j( m0 c$ z0 J! E2 b7 y其他的乐器我不详细说了,; D; U* G0 r0 h% i6 V1 k+ u; D5 f
不过还是很有必要在工程中分析他们的,
9 h' o: M: `! x$ R/ A+ f8 E通过弄明白为什么要加这轨,为什么要在这个地方加这个东西后,为什么这轨要用这种处理方式后# G  K# B6 T" D9 A- a5 V" J
你就可以把这种思想运用到自己的编曲中,而不是靠那坑爹的灵感来告诉你你该加什么。- b" z8 M7 y9 C% {1 @

" k- X9 M7 m1 t比如,加两轨hi-hat loop 和 maraca(沙球)loop 是为了增加混音的亮度,切掉他们的4000HZ以下是因为我们不需要他们的中低频,他们只要好好填充他们的高频就好了
$ |  S  @# B! v1 A再比如,在副歌前加入军鼓滚奏(snare roll)是舞曲中常见的处理方式,军鼓滚奏在歌曲中只起到加花作用而并不是传统意义上的打击乐器,理解了这点后你就能明白压缩的attack为啥是最小值0.01ms了
; |2 N7 j+ c4 k& w' ?, I! e
6 Z5 I8 k0 q& |9 Y, ]$ R' f诸如此类的,希望大家好好研究 6 K8 a" Q0 u3 o9 o9 L4 ]
7 o+ ?! z( t& L
接下来是第二首《Call On Me》,是一首流行/乡村/轻摇滚类型的歌曲。6 \% Q$ F1 I4 A: F
LZ在这里面最喜欢这首哈。。。) d% E: {) V1 u( C6 V. D0 E
拍速为75,是这种类型歌曲最适合的拍速,
5 d( e! l) M% J+ s  g+ E" {不信你去拿个吉他一扫,想要这种流行、乡村、轻摇滚的感觉的话,你的扫弦速度一定就是在这个数值附近了。* Y; J) J& R8 u* C

1 H% F& \, d1 Z3 c# B5 `+ {前面说到Kick和Bass的两种搭配规律,这首歌属于第一种结合式,7 Y! ]7 }2 n: G1 Y" L3 \
Bass和Kick同时出声,所以我们就有必要在频段上来区分它们。. E& \3 }: V2 D& r# v' h) J$ G& Q6 I
4 c5 A! f/ f; I/ C
Kick:
/ ^' \, \8 |2 [7 [Kick的EQ中,除了切除了50HZ一下,我们还动了3个频段
  g; j) m& T; d. g衰减400HZ,你可以去工程里面SOLO KICK轨,把这个频点关掉听,马上音色变的脏的不能听
/ A7 D4 ~/ t0 D+ u7 B提升5000HZ,加强KICK的音头1 m) l+ ?0 a. M) {" \
窄Q值衰减122HZ,这就是上面所说的,在频率上区分KICK和BASS
# Q5 E, d, g( c! G% u: y0 f; m3 r! G$ W+ Q, Z7 m# m
这里在书中提到一句话,我照搬过来:0 m+ d2 I' [, R, Z1 m
4 }# m$ H$ H$ d) H
窄Q值衰减低频段,宽Q值衰减高频段的处理方式比较自然
5 I1 _" ]" `) `$ i) R1 b
2 c7 y4 y: y6 ~7 t# O' U: SKick的压缩不说了,基本上同上首歌3 _& u! K' _! u7 J

/ w) s! P# `4 `( w$ V4 {4 H# a. oKick的效果链最前端放了一个Gate,为了消除KICK轨中其他鼓部件的串音4 R3 u% J2 g. h( m# v- |
Gate中0.11ms的attack是为了保留底鼓自然的音头,过短的话你就会听到啪啪啪的底鼓声了。。。
! u$ u0 i5 K$ A/ J6 tGate中80ms的Release是为了保留底鼓自然的衰减过程,过短同样啪啪啪,过长的话就起不到消除串音的作用了。
) i) N7 T( g  u" D% \. h7 I4 ~
& h/ K2 v& p: y- eBass:+ f, K+ N- w/ a
这里直接使用了一个限制器(L1)来限制Bass的动态,因为压缩可能会在限制动态的同时改变我们不希望改变的BASS音色。
" v" t  S, o# |/ d! }% I! ^限制器的Attack固定为0,不然的话就起不到限制的作用,该爆音的一样爆,在这里相当于压掉了Bass的音头,把音头让给了KICK,这也是一种结合Kick和Bass很好的方式。
+ n) w' y7 p& R) j限制器可以调节Release,54.95ms的Release是为了让衰减过程更平缓。
0 `5 `$ E; g& g4 p
. c) O' V, ?5 `1 E最后,有一个非常非常重要的技巧,
* O- C! f7 j: K+ m那就是建立一个Group轨道,并把Kick轨和Bass的输出全部指向该轨
4 w! l3 V) X5 {) R. V* V然后在该轨中加入一个限制器(L1),+ B! T+ z* ^$ @+ m! Q, l
把kick和Bass看做一个整体来控制他们的电平,和低频的冲击感
7 m8 p6 W9 f9 e4 T& I* Z' `0 @9 r& s( `
5 i0 {8 S8 V; |7 d7 O
限制器中的Release在控制整体的低频冲击感时起到很大的作用
% w( z) s% {/ e0 u- J  }基本上可以理解为Release越短,原始的冲击感越强,越长,冲击感越弱: V. \5 K* ~. W- ]- }
在这里80MS的release是较为适合该歌曲的设置方式
0 ~2 \  V' }' d' S& `! B' n& Q' G" V+ X1 F$ F
Snare:真鼓的SNARE比较OPEN,而采样的SNARE则比较CLOSE,2 y5 E3 k% A7 E; K  V* @$ _
举个例子就相当于Studio drummer和ADD里面的军鼓给人的感觉(虽然他们都是采样。。。), L5 K2 k0 m: Y
在这首歌里面,我们需要爆发力更强的Snare,所以采用了鼓采样替换的方式,把真军鼓轨都换成了MIDI。) |- O( q3 e  F( R5 V

2 I8 g2 w3 {" H9 H9 T2 y6 J6 OSnare中加入了一点Reverb是为了更好的与Room mic融合(因为SNARE是被替换后的采样)3 p4 r$ y. i, D4 N
, H" d, ]. M* \
& j, [9 ^# Y! s! H
Electick Guitar:
! q! J9 m% P/ ]0 h第一段副歌时有两轨电吉他
' @! W0 l5 N, M! E一轨是弹分解的失真吉他
. K' @' [( U5 h) l, ~- J一轨是弹Power chord的失真吉他, U: F9 L8 V) w

( V/ ^: o7 Q5 Y2 u他们的声像没有放到极左极右而是L50和R50的原因是因为他们是不同的两轨,而不是做了Double Tracking的两轨(比如在整首歌里都在扫的两把吉他就可以放到极左极右)
  P5 M9 U' `( P8 h) H如果把他们放到极左极右的话就会在混音中间形成一个空洞的声场,就是形成了传说中的“W”型混音,得到的效果就是你的作品很不专业。, x0 r, b  n( I; f# m

1 L  O+ q4 @; D8 R这里才用到了第二个非常非常重要的技巧:. L. H7 M# S' Q9 H0 V4 E" y
旁(侧)链压缩(side-chain comp)' L7 S6 b! a3 S2 c
被压缩的是右边的弹Power Chord的失真吉他轨,
3 w& P9 z, z4 ~/ i( H控制压缩的是Kick轨
8 M% N8 U7 a6 |得到的结果是Kick每敲一下,失真吉他就会被压缩  u* P4 O+ d$ k. @0 E4 _2 i% Y/ m* w+ p

, z7 w. c3 ^' k) X" s6 A. U具体的方法你们可以去看书里面,里面会有详细的讲解,
: O& Z4 g; T: c: v- n% v' o我在这里只说一下为什么要这样做。
. k% w  G8 q- |/ V
: o2 ~* g3 K' ~4 N( u. L0 f这首歌毕竟不是真正的摇滚歌曲,我们不需要失真吉他有那么强烈的动态和响度。* d9 d8 F  }0 }/ w: j* M0 p
Side-chain comp后,Kick每敲一下,失真吉他就会被压缩,这给歌曲带来了额外的Groove,更好的结合的两轨。: H5 q8 E% {5 K: J' a

7 n" |4 R# j! U! VVocal:
6 \( {) V0 O& a+ W  g1 l& j' [. {% Z5 GVocal的做法和上首歌差不多,比较常规: ?. G: q0 r8 r7 j" ]
这里只说一下两点* c9 l2 }7 }% O3 `% q3 f

1 y/ {- A0 G% r; nEQ:针对胸腔发音的歌手,我们可以适当提升3KHZ左右的增加其嗓子的“磁性”
. s; W* o: `8 y! z, F针对嗓子眼和头部发音的歌手,我们则需要衰减其3KHZ防止过于刺耳。
* n4 s: H, }# I" k' o7 I很显然,这首歌的歌手属于第一种情况/ V: I: F) g- z* F
* v* \4 O1 X# Q3 u+ }
De-esser:详细的用法书中有讲,个人认为用全频段衰减模式比只衰减高频的模式更好,# v' M6 A6 K5 s# }9 s* J9 r
王力宏的《依然爱你》中的一闪一闪亮金金的“闪”就能听到明显的消齿音,而且用的是只衰减高频的模式,个人并不喜欢。
$ g6 j! q* K- s$ I+ ?; ?1 |  g! i( z& o3 J
第三首《Take it away》
; _9 s7 ^/ [$ H: m, i* ~正统的RnB歌曲,拍速91,90~100最适合RnB( ~, ]& z1 P/ w, I: j6 d: q
7 w& ^$ M- n- E; i. t3 H7 @
RnB歌曲的特点
5 D; `) r1 Y2 Z" {3 A# r' {; l1.低频下潜很深的KICK和合成BASS
  E4 }: W3 C7 M, d% e) [. k2.伴奏乐器多用短音而不用长音(Bass和Strings除外),例如吉他就多用闷音拨奏的形式5 [" c# W# ~* O  H7 Z/ o
3.不会使用明显的压缩
3 m) A- j0 ~" G3 D) A  u4 a*4.对一些(高频)乐器做一点不同的延迟处理(不是加Delay效果器!),可以制造出强烈的swing和groove感( L9 a$ N2 W$ |
*5.编配尽量简洁,混音尽量宽广、开放 3 N6 o  j9 E# q( }: d; p5 X# L
8 ]6 V3 G; u  g4 A/ V
Kick和Bass:
. g) b1 M! O) }3 g5 j5 X一样的采用了一起送入限制器的方式- C8 I/ f# J7 T  m1 |$ w
其他处理方式比较常规
) V! c! q8 G0 p* y; n
  y- D' ^; P6 r说一下限制器的release为什么是80ms,
: h4 J3 t8 R( t/ ^7 u因为80ms刚好是kick的发声持续时间,
6 T( [6 }# B7 E, e  |; ?太短的release会让发声太短促,没有力度,
) j: G% X6 U+ e太长会让音色变的很脏
. j/ L6 K  _5 [: {
$ c8 Y" W9 W; g+ g) DRhodes Piano:2 |1 V( T0 I; `4 @; `( a
这里有一个很极端的处理方法:
* J( u% e1 r; i+ [) t' \4000HZ提升了36DB!
0 n( k2 I( a8 A/ |+ \. s* C* d, A, {5 y  h2 o+ m" a
这完全是创造性用法了,不过效果非常不错,
2 K; \! a+ o7 f$ P使得Rhodes Piano的亮度,现场感增色不少
3 E0 u$ `% M! u9 m而且在整个混音中也能被清晰的听到。: |2 }( }5 d4 z% g
6 F6 s5 k& p3 r. g/ s, v
- q2 T5 H( q; h' H3 o. z4 E: e2 z
Bass Scratch:
  k$ C$ S/ ]0 M% w4 I这个是很著名的采样$ E( z' |  J% J4 k* e2 e7 @" I( y  Z" ]
在HIP-HOP中经常能听到7 S& T) j% p0 T4 r  |
书里讲了制作方法,值得一看
" S2 M8 D* F3 Q1 y3 a) |) B9 m% d( P; n1 e' n

0 t! A3 v# {' R4 QLead Vocal:
; p" b& Z3 e/ F0 L. o, Y说一下没有用压缩而用了限制器L2的原因4 e9 u( Y: }1 P- f2 |6 L

7 q; A7 l/ O; \# A8 T在上文中我就提到了RnB歌曲的特点是不会使用明显的压缩,混音尽量宽广
8 I, T8 z% p' p+ L: T6 W所以在这里L2只起到限制突出的音符的作用,保留更多的动态
6 v7 R( G/ f! q+ H还有一个原因是压缩会让声音变混,而L2却很干净,清晰(书中的原话)
& g, q% Y3 {" N3 g9 \; s4 `( A8 L) @6 O& k7 Z: ?
第四首《Already Gone》( R, k6 g* @! u3 q
摇滚/朋克歌曲,特点还用我说么。狂暴的鼓,和人声一样大声的狂暴失真吉他,狂暴的人声,狂暴的混音。。。
" ~$ o& _; S/ G
9 j( P5 h- E' \/ y! m- _3 n因为我时间不多了,马上要去赶火车,! \/ ]" A7 b0 N
所以简单说几处混音的“亮点”
2 X, d& Z" x8 A+ l9 ^4 Z9 J
7 a; p# `7 v$ Y2 t' ]/ [. H! Z1.Bass放极左,书里没讲为啥,我也不知道为啥,可能是防止和KICK打架吧,算亮点一个。
" s" Q% s# r$ p! d4 O2.不可见的压缩(invisible compression),具体做法书中有写,这种做法可以从KICK和SNARE中提取更长的延音,更好的结合他们两者/ i0 q3 Z; n2 G5 Z
3.在进入副歌时,吉他的声像进行了较大的改变,给人一种明显进入副歌的感觉2 N* h( J: D1 W4 u0 o4 R& O* D6 d
4.副歌的失真吉他全部打包过EQ和压缩,给人一种统一的感觉,更有“出版级”的感觉1 x  M- @$ V1 F" A
5.吉他的音色没有做过多的处理,可见前期录音的重要性
; l) q: E, ]: Y9 u; _+ W
+ L7 V' b( F/ N- [5 t& F& \母带处理:  h/ `2 ?( u$ ^) y* p  r
在之前发了个我要学母带的帖子被K姐喷死后,我就在也不敢提母带这俩字了,! C& R7 s6 n9 M1 S, n& K
书中的软母带处理仅供参考,实际意义不大。( `# l( ~5 U) {* u% m- b/ X
' S) o: _' Y$ k# o. ]! V
说一点肺腑之言,# {  k: O" C% X3 i+ J
' f. ^1 m+ L& R8 A3 ^  `
你们有没有过干过这种事,4 e  }# ]2 m  ^
长时间编曲混音后,没有好的思路,
9 q) [% ]7 G2 }" x' ^# V4 J导出立体声文件,再开一个工程做所谓的“母带”
8 p  Y- O: [2 }1 |想弥补编曲混音的不足,# C0 N( z% l% }" o
想让自己的作品更“出版级”
" F! Y1 U% ?" _# Z7 B* c& Y然后过一大堆不知所云的恐龙臭氧
' r! P/ r6 O9 R$ e- o3 q
; v# [" r1 m! S3 x0 B6 c+ D- q可是!
% W# f" U' P0 ?9 O0 L3 o! ~2 m7 w( Y  G
你们有没有想过为什么要这样做?
4 R  ]/ C/ z* l“过了恐龙的压缩,声音会更好”
+ k+ f: U7 _. Y( j2 |% E为什么,你能说出为什么声音会更好吗?  v* i  `6 e1 L8 C% U, h) A- }
如果你说不出,那你怎么知道你的参数设置的是合理的?
% D5 n6 h. m7 l/ T& J怎么知道声音到底是变好了,还是变坏了?; ^- U; k" t! g8 p& X; N
不过如果你能说出来,那你为什么不在编曲、混音的阶段让那个声音变得更好呢?, K0 V( I) o+ g0 W1 @
所以说,把希望寄托在母带上是不靠谱的。! d1 s8 D3 O1 y! Z; z- y" C
而且,随便动动脑子想想就知道母带方面软件离硬件还差十万八千里呢,
0 V' U" _, ?: g  M1 I3 n; l; b! E- r人家母带工作室动不动几百万的设备投资,人家都是傻 B啊,花那么多钱,会不如你的免费的恐龙臭氧?
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发表于 2009-3-1 |
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