音频怪物 发表于 2009-12-3

电音制作的五个基础概念

电音制作的五个基础概念


澳大利亚制作人Flume曾说,音乐最终可以拆分为两个部分,即旋律和节奏。在这里我们指单纯音乐性的传达而非故事性的传达(也就是歌词)。回想一下,其实音乐中能让你记忆深刻的点几乎毫无例外都是旋律和节奏。所以,掌握好了这两个音乐属性的创作基础,外加一点和声知识和编曲技巧,你就可以做出自己的音乐。

我最喜欢的Flume专辑之一《Skin》
乐理几乎是大部分电音制作初学者望而却步的东西,不过只要用心学习,在很短的时间内就可以掌握足够的知识量来制作电子音乐。
*最重要的是你脑海里的创意,除了这个其他的都可以学来。
所以今天为大家带来的就是制作电子音乐的几个基本概念,希望对制作感兴趣的朋友们能由此引发更多自由的思考与探索,也希望广大电音乐迷们可以对自己喜欢的音乐有更进一步的了解。
BPM&Genre
BPM=Beat Per Minute, 即一首歌每分钟的节拍数。通俗来讲,它表明了一首歌的快慢程度,数值越大歌曲速度越快。在电子舞曲和DJ-ing中,这是用来区分乐曲种类的一个重要标志,也是当下DJ们用来接歌切歌的关键参考值。
Genre,即乐种相信电子乐迷们都会多少了解甚至区分出电音中的一些乐种。有人会根据鼓点的韵律,有人会根据音色的种类,或者贝斯的Groove。而BPM也是其中重要的一个判断标准。
想要开始制作音乐,首先你要了解你脑海中歌曲的种类归属并确定大概的BPM,这也是每一首歌开始的第一步。

常见的电子舞曲速度范围
配器
上篇文章中我有提到音乐制作工序的思路:每首歌都由很多个分轨道组成,就像交响乐团有很多乐手一样。每一个轨道都在按照你的指示,在规定的时间点演奏出音符或发声。所以在确定了速度之后,你的第二件事情就是去决定你的歌曲里所拥有的主体乐器是什么。
*这不是一个一次性的过程,在谱写想法的过程中你可能会做各种各样的变换,以及不断冒出来新的创意。这时需要的就是多练多试,一切以好听为基准。
对于EDM来说,鼓点是最重要的编曲组成部分。在确定了BPM之后,编辑鼓点可能会是一个比较好的切入点,这也是我日常做歌时惯有的思路。不过每个人的谱曲习惯都不同,有的人也会从好听的旋律、富有情绪变幻的和弦组合开始谱写一首歌。这其中没有规则,适合自己就好。
随着乐器的一个个加入,这时候你就需要开始有对于配器整体的把控,即把你的乐手们“分组”和“归类”。好比对于标准的电声乐队来说(鼓、贝斯、吉他和主唱),鼓即为Rhythm(节奏)组,贝斯即为Bass(低音)组,吉他即为Instrumental(伴奏)或Harmonic(和音)组,主唱或独奏乐器作为Lead(主奏)组。
值得一提的是,对于大部分流行音乐,还会有人声的Backing Vocal(和声)组,其富有空间感的处理与和声织体能会“悄悄”为主人声带来更悦耳的效果。另外对于电子音乐来说,一般还会有FX(声效)组。它们大多为合成器制作出来的空灵、庞大、猎奇的音效等,能最大程度去增添一首歌的饱满度和动态(起伏感)。
以我自己的创作习惯为例,其中大部分都由以下几个乐器组组成:
Drum,鼓组。这里有你的Kick/ Bass Drum(底鼓),Snare(军鼓)或其他充当军鼓的打击乐器,拍手声等。也同样包括Tom(通鼓),Bongo(小手鼓),Cabasa(铁沙铃),Shaker(沙锤)等一切为歌曲的律动感(Groove)服务的打击乐。
对于所有的舞曲来说,鼓组是至关重要的根基、骨架和能量,而其中底鼓又是最为重要的。一首歌的所有元素都将围绕你的底鼓展开。
Armin Van Buuren曾说过:“你的底鼓是你的向导,你的圣杯,如果你的底鼓不好听,观众不会在舞池享受你的音乐,你会在痛苦的教训中学到这一点。”
如何为你的作品加入最合适的底鼓呢?其实从创作一开始的采样选用就已经在左右它的好坏了。在这个过程中,注意:
底鼓的音高(Key)一定要与歌曲的根音相符。
选用带有合适时长的底鼓音色,也就是我们所说的Decay Time。举个例子,Eletro House的底鼓相对来说长而尖锐,Drum&Bass的底鼓短促而有力,而Deep House则又需要温和而绵长的超低音Decay,所以,像之前说过的,声音没有好坏,只有合不合适。
而出现在每小节第二拍和第四拍的打击乐器也同样重要,尤其是对于Trap/ Hip-Hop/ Future Bass类的乐种来说,和底鼓配合的主打击乐可以为你的歌曲带来独一无二的识别度。Skrillex与Diplo的组合Jack ü就是一个很好的例子,大量“非主流”的打击乐出现在了他们的作品中,打破了很多人对于打击乐使用的想象局限。同样,在Skrillex与DJ Snake的作品《Sahara》中对原声军鼓的处理也让这首歌溢发出了巨大的能量和极高辨识度。

DJ Snake和Skrillex
选用主打击乐采样的时候,音高的考虑也尤为重要。但值得注意的是,有部分的打击乐是没有明显音高的,比如说拍手声;有的即使拥有音高也非常微弱和难以辨识。关于这点我会在以后专门写一篇教程来告诉大家我是如何寻找和调整打击乐音高的。
Bass,贝斯组。这里的乐器将撑起一首歌的低频和超低频信息,将歌曲的能量推至巅峰。对于EDM来说,如果鼓组是歌曲的骨架,那么贝斯就是一首歌的肌肉了。无论是跳跃的Bass Line循环还是单一有规律的boom boom boom,它都是你的歌曲不可缺少的一部分。
在电子音乐制作中,贝斯的种类分为两种,Bass与Sub Bass,即普通贝斯和重低音贝斯。第一种常见于各个乐种各种风格,富有60到400 hz左右的中音和低音信息。第二种则常见于Trap、Dubstep、Future Bass等音乐,它在30到100 hz左右的超重低音范围内有着猛兽般的表现。值得注意的是,Sub Bass在很多的音乐制作场合中都不会被明显的听到(超重低音更多的是被身体感受到),有的可能是因为糟糕的声学环境,还有可能是因为廉价不合适的监听设备,所以使用有风险。以后我也会在如何处理超重低音的问题上介绍下自己的体验。
Vox,就是Vocal,人声组,这里包含主人声及和声,词和故事的传达。对于EDM来说,它常常是Verse(主歌)、Build-Up(一首歌曲直至巅峰前的推进攀升)部分的主角。
另一个和Vox角色很相近,且在流行音乐中不多见、但于EDM而言至关重要的乐器组就是Lead Instrument,主奏乐器。它通常负责在乐曲最富有能量的章节带来让人记忆深刻的旋律,或节奏。Lead音色千奇百怪,且对一首歌的辨识度至关重要。它可以是合成器音色,是人声切片后重新组合的奇怪八小节循环,也可以是凶猛夸张的Bass音色。
Instrumental,即和声乐器组,一般包括合成器音色、钢琴,弦乐、吉他等一切富有合声、谐音信息乐器的群组。他们通常以和弦(Chord)、琶音(Arpeggio)或者高音单音的形式出现。这个群组中的乐器一般空间感也很强,能很大程度上撑起一首歌的声场。不过需要注意的是这个群组中的乐器永远是服务于Vocal或Lead的,所以在对于音量的控制上,千万别让他们喧宾夺主,抢走“主角”的风头。
FX,即Sound Effect,声效组。Wooooooiiishhhh,Piuuuuuuu,Wahwahwahwahwahwahhhhh(我也不知道这都是些啥,反正指一切手动音调变化和效果)这些绵长、宏大有时也会有点奇怪的合成声效能为歌曲在不同编曲部分之间的转换起到承上启下的作用,同样是EDM中必不可少的部分。虽然它可能听起来并不明显,但能为动态单调、重复性强的电子音乐带来重要的呼吸感,也能让观众产生继续倾听的欲望(Anticipation)。
(未完待续)
P.S. 消息灵通的乐迷们可能都知道之前我提到的Ableton Live终于在前段时间全面发行了10.0版。其实早在去年就已经有行业里的很多朋友开始了对新版本的试用,几个月前我也有幸得到了,对新Live也有了一些全新的使用体验。在完成本章内容的下篇后有空的话我会出个简单的介绍和对比,也给还没有下手新版Live或还在犹豫选用哪个工作站的朋友们提供一些参考。

4230661 发表于 2009-12-4

很棒!支持欣赏!
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