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[转帖] 音乐与游戏之间的交互影响

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发表于 2019-7-31 | |阅读模式
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音乐作为从古至今的一门艺术,让很多人通过聆听来获取了愉悦感,人们常说的“共鸣”就是指音乐给人类带来了向往或是经历过的感觉,所以才会感到喜欢和亲切。

音乐现已经渗透进了各式各样的领域之中。而人们的生活也离不开了音乐,四周带着耳机听歌又或是没事儿哼歌的人比比皆是。同样地,在游戏领域中,一首动人的歌曲,可以吸引更多人的感兴趣,甚至可以让玩过的玩家买下游戏的OST。而音游则是将音乐和游戏成功地融合到了极致,不少玩家也是音游粉,这也使得一些本家游戏开始多元化,并尝试向音游靠拢,制作其的衍生作品。
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▲“《女神异闻录》系列”就在以RPG领域为起点,向多方面进军,其中自然也包括音游。

迅猛—游戏音乐的成长

1952年,世界上有记录的第一款电子游戏问世了,它是由剑桥大学的教授A.S.道格拉斯所研制的,这款游戏名叫《OXO》,其游戏机制也就是井字棋。在此之后的一段时间,电子游戏仅仅是绿色的电脑代码,声音都没有,更别提音乐了。

伴随着时代的变迁,电子游戏也渐渐发展了起来,游戏中也出现了声音,但那也只是“嘭嘭嘭”的声音。此外,游戏音乐的发展也受到了严重的阻碍,究其原因是彼时的游戏开发者将音乐作曲家拒之门外,开发者们认为音乐家不懂游戏,更不能将游戏音乐的制作交给他们,所以开发者们选择自己为游戏制作音乐,至于成果,成功的不多。

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▲《吃豆人》的主题曲就是一个成功的例子。

1983年问世的FC主机堪称游戏史上的里程碑,游戏硬件的提升也为游戏音乐的发展提供了帮助。8bit音乐也开始在游戏史上大行其道,同年发售的《超级马力欧兄弟》就在音乐上下了很大的功夫,游戏的音乐制作人为了丰富游戏音效,曾多次推敲马力欧肢体碰撞时的音效,这也使得玩家入手时就能从音乐中感受到欢快轻松的氛围。

次年,日本国民RPG游戏《勇者斗恶龙》上市了,在这款经典的PRG游戏中,游戏制作方首次邀请了专业作曲家来制作游戏的BGM,而之后《勇者斗恶龙》在玩家心中地位的确定也让众多游戏制作者真正意识到要在游戏音乐上下一笔大工夫。也因此,游戏音乐得到了迅猛的发展。

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▲《勇者斗恶龙》初代的大获成功一定意义上也为游戏音乐的发展提供了帮助。

音频制作技术的迅速发展使得游戏音乐能有更大的展现空间,像是如今Xbox平台上的立体声环绕效果就是过去无法想象的。到了现在,游戏音乐已经不再是单个音乐制作人谱写的作品了,大型的游戏公司会设立专门的游戏音乐制作部,有的游戏请来了著名的作曲家来谱曲,有的则选择和电影级别的音乐团队合作。

育碧的小清新向作品《光之子》的BGM就是由加拿大歌手兼艺术家的Coeur de Pirate制作的,Coeur本身就是一名擅长编曲的音乐天才。有这么厉害的音乐制作人保驾护航,《光之子》一上市就凭借其清新的画面和动人的音乐吸引了众多玩家的眼光。

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▲《光之子》的游戏音乐为游戏增添了许多亮点。

点睛—音乐在大部分游戏中的作用

因为音乐在不同游戏中有着不同的作用,本文在此仅挑选几个范例粗略讲解。

2015年发行的《奥尼与黑暗森林》堪称披着唯美画面外壳的“恶魔城”,玩过该作的玩家无一不被美丽的画面和绝佳的配乐所震惊,当然也忘不了在游戏中一次次死亡失败的场景。当被问及整个游戏中印象最深的部分,相信大部分玩家都会选择银之树的逃生关卡。

诚然,银之树的逃生是对玩家“猛击”技能熟练度的最终考验,很多玩家都在通关后自嘲在这里落命了数次,卡关了许久。但到底是什么样的原因让玩家可以在此一次次重生,一遍遍尝试直到过关呢?

原因有俩:存档机制和BGM。
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▲银之树的逃生关卡算是《奥尼与黑暗森林》中最出彩的地方了。

《奥尼与黑暗森林》中的存档机制十分特殊,主角Ori可以通过能量在任意安全的地方建立存档点,而且每次失败后的读档都十分迅速,没有加载界面。而且整个逃生过程中不存在检查点,每次失败都从头再来,这让玩家感到流畅,丝毫没有拖泥带水之感。

再者就是逃生时的BGM:《Restoring the light,Facing the dark》。密集的鼓声,急促的提琴和号角,这些都为逃生过程铺垫了浓厚的紧张感。但最重要的一点,玩家每一次的失败不会使音乐从头再来,其他PRG游戏中玩家的死亡会使BGM戛然而止,然后音乐会随着玩家的重生一同重新播放。

但《奥尼与黑暗森林》中这样微小的改动会使玩家感觉失败是整个预设中的一部分,受挫感不会太大。相应地,BGM主旋律的激昂曲调则在不断鼓舞玩家继续游戏。

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▲希望续作《奥尼与鬼火意志》也能继承前作精美的画面和绝佳的音乐。

在步行模拟类游戏中,玩家大部分时间都处于走走停停的状态,因为没有紧张的战斗和炫酷的技能表现,剧情、画面和音乐成为了玩家关注的重点。步行模拟游戏注重的是玩家游玩时的享受,并非解谜成功时的快感,所以衬托氛围的画面和音乐十分重要。

The Chinese Room开发的《万众狂欢》就是一款不错的步行模拟游戏,在游戏前中期,游戏中的神父见证了居民化为光消失的景象,惊恐的他敲响教堂的钟召集全镇居民,奈何无人前来……于是,独自的他在祭坛前向上帝祈祷,只是最后他也化为光消逝。神父祈祷时的BGM叫:《All The Earth》,这段配乐是女声独唱,曲调悲壮,配合小镇人民消失的绝望,不禁让玩家倍感心酸。
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▲音乐在这个时候力衬剧情的凄凉和悲壮。

《The Last Of Us》是《最后生还者》游戏的同名主题曲,这首曲子及其变奏在游戏中出现了几次,每次的出现都是剧情的一个小高潮。以吉他为主的主题曲跟游戏的“末日”主题很相合,而且曲调中也蕴含着一丝淡淡的忧伤。

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 楼主| 发表于 2019-7-31 |
值得一提的是,这首曲子并不是由音乐制作人独自谱写,再经由导演挑选出来的。它是由音乐制作人和创意总监一同交流得到的产物,因此能更好地把握戏剧效果,这也是为什么BGM在剧情中插入时显得如此契合。

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▲游戏中冬天的结尾部分就采用了纯BGM播放的过场,这样的处理反而使情感渲染得更加强烈。

音乐在游戏中的表现除了上面谈到的BGM以外,还有一个重要的地方——音效。早期的音效主要是用于营造打击感的一部分,格斗游戏“《街霸》系列”就通过人物之间打斗的音效让玩家感受到了“拳拳到肉”的爽快和舒畅,不同的武器命中时还会发出不一样的音效。

知名的“《怪物猎人》系列”在大战时的音效和BGM都极其出彩,激动人心的BGM真正地让玩家燃了起来,而武器打到怪物身上优秀的肉质反馈以及逼真的音效也给予了玩家强烈的成就感。这样的细节能让玩家在一遍遍重复杀怪中不会感到过于枯燥,同时也导致一些忠实玩家的游玩时间超过了三位数。

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▲兴许是因为机能帧数的巨大变化,《怪物猎人 世界》中猎人手持大剑时的“厚重感”比不上前作了。

无论如何,音乐在绝大部分游戏中都起着相同的作用:烘托游戏气氛,增强游戏体验。

音游—音乐的嘉年华

上文中,音乐在游戏中尽管很重要,但依旧处于配角的位置。只有在一类游戏中,音乐才是真正的主角,那就是音乐游戏。

最早的音乐街机游戏要追溯到1974年的美国,名为雅达利的公司发明了一款叫做Touch Me的游戏机。这款游戏机含有四个按钮,在游戏时,按钮会随机闪烁,玩家要凭借记忆依照顺序按下,遗憾的是,这台游戏街机并没有获得成功。

拉尔夫·贝尔从Touch Me中得到了灵感,也开发了一款类似的家用游戏主机——Simon。Simon与Touch Me的不同之处在于这次的按钮被附加了音效,得益于此,这款主机也变得大受欢迎。

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▲拉尔夫·贝拉与Simon(左下)。

然而音游的萌发之处并不是主机,是街机。这是因为音乐游戏本身就需要大量练习才能熟练掌控,而这个恰好与街机的盈利模式相符,自然而然地街机平台上出现了现今依旧耳熟能详的游戏:《太鼓达人》、《DJMAX》等。

提到街机与音乐,那就不得不提Konami了,Konami公司还专门为音游创立了一个专门工作部门Bemani,这个部门在音游上的创意可谓是层出不穷,其部门研制的各种与街机为载体的音乐游戏基本贯穿了现代的音游史了:引入团队协作的GuitarFreaks和Drummania、开创跳舞机鼻祖的Dance Dance Revolution、现在电玩城依然可以找到的Jubeat……


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▲2008年发行的Jubeat中文名乐动魔方,是当时街机厅无可或缺的游戏。

音游在街机上吸取了大量经验后,开始转战游戏平台,而家用PC的大众化使得《OSU!》火热了起来。此外,互联网的普及也使得一批具有社交能力的音乐游戏进入了玩家的视野。2005年韩国T3公司发行的《劲舞团》和2008年腾讯推出的《QQ炫舞》,这两款游戏都成为当时年轻人追求的网游。

接下来算是现代音游最大的变革,也就是偶像音游时代。SEGA于2009年推出的《初音未来 歌姬计划》就是其中一个成功的例子,初音及其一大堆虚拟人物凭借其外貌与歌喉使得一大批玩家开始涌入音游的领域。初音人气的巨额增长也让其开了一次次演唱会,吸粉无数。

类似的还有《偶像大师 灰姑娘女孩》、《Love Live!》等,这些游戏在秉承了音游传统的同时还加入了PRG养成元素以及换装系统,这样的举动也确确实实丰富了音游的玩法,延长了寿命。

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▲初音未来绝对是游戏领域中人气数一数二的人物。

现今,音游也出现了各样的玩法,育碧一年一作的“《舞力全开》系列”,前年又加入了姐妹作品《嗓力全开》,玩家现在可以足不出户就享受到舞池与KTV的感觉了,与此同时音游也再向VR领域进军。可以看出,音游已经变得备受游戏厂商重视了。

结语

不可否认,音乐现在已经成为游戏中不可缺少的一环了,倘若一个游戏失去了音乐,那这部作品的魅力将大大减少。音乐游戏,游戏音乐,电子游戏作为“第九艺术”在音乐的共同努力下,势必会有更广阔的发展空间。

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