l Rhythm (节奏,或者我们叫做韵律)
一个声音片段重复出现形成有规律的强弱变化运动叫做节奏。在木框中被电线悬挂着的木钉,如果能给它一个合适的节奏,那么把它用来表示一种一大群人有秩序的行进的声音也是可以被人相信的。但是如果你忽略了这种有节奏的韵律,那么听上去就会感觉是这些木钉很机械的敲击在一个木制的表面上。我们可以在剪辑的时候处理好节奏。
l Attack
我们把声音的起始阶段叫做attack,当然这个有两种:
Fast attack:
这个音效的开始是非常快的,也就是A和B之间时间很短。比如我们看见的射击、爆炸、拍击等。
Slow attack:
如果声音是开始的比较慢的也就是A和B之间时间会变长。 那么他们会花更多的时间到达sustain延续过程。比如:你走上一些干燥的树叶。慢慢的撕一张张。慢慢的关门。一个完整的雷声。
那么我们就来看一下完整雷声音效的示意图:
Rumbles也就是隆隆作响阶段 到thunderclap阶段也就是霹雳然后往下走。
如果我们在电影院中听这个的话,一般设计会近似5秒钟,声音的开始在A 应该是slow attack,听众们正在等待着这样的霹雳阶段,这个时候为了突出霹雳的感觉,我们会把slow attack变化成fast attack。
l Sustain
一旦声音到达了他的顶峰,那么他能持续多久呢,这个取决于它能有多少能量维持自身震动。当声音震动停止了,那么就进入延迟阶段。
处理声音的持续时间也是一种改变声音或者创造一个新的声音的方法。
这里举一个例子,假设你需要一个电梯的开始、运行和停止的音效。所有声音在25秒内,但是你的声音脚本要求这个场景需要跑60秒,那么我们可以改变sustain这个阶段,延长时间,可以做循环,可以做切点复制性平移,当然我们采用零点衔接时要保证不要使响度变化太突然。
l Decay
如果音源本声声音到一个地方没有了,此时有一个声音音量衰减至0恢复到寂静的过程,我们叫做延迟,这段时间叫做延迟时间,这个衰减曲线的平滑程度我们叫做衰减比率(rate of decay)。