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发表于 2008-8-12 | |阅读模式
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在 Steinberg 的 Cubase 音序器中使用 Mixermap

构建虚拟推子、旋钮和按钮的复杂排列,并使用它们通过 MIDI 控制工作室设备的功能,是 Cubase 最强大的功能之一,但也是最未被充分利用的功能之一。Paul Sellars 解释了如何让 Mixermaps 为你服务。

Steinberg 的Cubase可能是地球上使用最广泛的测序软件包,Mixermaps 是其中不可或缺的一部分。然而,我怀疑我们中的许多人确实没有充分发挥其潜力——也许更喜欢实际制作音乐而不是苦苦学习Cubase手册的后半部分!本文旨在向你展示如何编辑或创建 Mixermap,以最好地补充你的 MIDI 硬件和工作方法。它将专门处理在所有版本的Cubase中实现的 MIDI Mixermap ,一直到 Atari ST 的早期版本。它不会涵盖Cubase Audio或VST的音频混合功能,因为它们代表了完全不同的球类游戏。

基础
在我们开始讨论细节之前,让我们确保我们了解基础知识。到底什么是“Mixermap”?Mixermap 是一种可自定义的控制界面图形表示,通常类似于混音器,用于在 Cubase Arrangement 或歌曲中的一个或多个专用 Mix 轨道上记录数据。当通过 Mixermap 播放时,该数据会生成 MIDI 消息,这些消息会输出到所连接的任何设备。这种 MIDI 数据通常不是“音符打开”或“音符关闭”类型,而是由控制器数据(例如乐器的音量或声像变化)或更深奥的东西(例如系统独占数据)组成。稍后再说)。

数据是通过使用鼠标指针或使用已分配给一个或多个对象的硬件控制器移动构成 Mixermap 的“对象”(图形推子、旋钮等)来生成的。运动可以实时(“动态”混合)或步进时间(“静态”混合)编写,具体取决于你想要实现的结果类型。可以随意拍摄和调用“快照”(即 Mixermap 中每个对象的位置记录),从而实现极其复杂和精确的混合。当然,由于可以从 Mixermap 发送除音量和平移控制器之外的许多其他数据类型,因此最终结果可能比传统意义上的“混合”更有趣。这是很有可能的,例如,Cubase手册提供了有关录制和编辑混音的实际过程的更深入指南)。

它是如何工作的?
Mixermap 对象用于发送各种不同类型的 MIDI 消息。有一些非常常见的 MIDI 消息类型(例如音符打开和音符关闭消息),几乎你遇到的每个 MIDI 设备都可以识别它们。另一方面,有一些 MIDI 消息仅对特定制造商制造的特定机器有意义。后面这些消息是标准 MIDI 协议的扩展,称为“系统专用”消息

任何一种消息中的数据始终采用相同的形式:一系列十六进制字节。在英语中,这意味着 MIDI 消息只是一系列数字,但数字的书写方式很奇怪。将它们写下来的方式很奇怪,这看起来可能令人困惑,但实际上并不困难。你只需记住,我们正常的(十进制)计数方法只是表示数字的一种可能方式。例如,虽然我们使用字符 8、9、10 和 11 来表示数字八、九、十和十一似乎很自然,但我们同样可以使用字符 8、9、A 和 B 来表示相同的数字。数字。通过将额外的字符 A、B、C、D、E 和 F 添加到 1 到 9 的标准数字集中,可以使用基于 16 的(十六进制)计数系统,而不是基于 10 的(十进制)计数系统。

一个字节由八个“位”组成,每个位可以代表一或零;它可以存储0到255(十进制)之间的值,相当于0和FF(十六进制)。使用十六进制值只是因为它们在许多与计算机相关的情况下更方便。

尽管总范围可能为 0-255,但通过 MIDI 传输的绝大多数数据都落在 0-127(十六进制为 0-7F)的范围内。第 182 页的表 1 显示了 0-127 之间的十进制数字如何转换为十六进制“MIDI 字节”。

在实践中
那么,我们如何让这些 MIDI 字节在 Mixermap 对象中工作呢?好吧,首先我们必须创建对象,然后我们才能对其进行“编程”。在 MIDI 混音器窗口中,从鼠标工具箱中选择“创建”工具,然后选择一个空白区域。将调用“对象定义”对话框。在这里,你可以选择对象的名称、外观(有关不同类型的信息,请参见第 184 页)和范围 - 更重要的是,在“输入行”中,你可以输入 MIDI 消息,该消息将确定对象的实际功能。

输入行上方有两个下拉菜单,第一个菜单标记为“状态”。第二个菜单的功能根据第一个菜单的设置而变化。第一个“状态”菜单包含七个选项,每个选项代表不同的预设消息类型。选项包括“Note”、“Poly‑Press”、“CtrlChange”、“ProgChange”、“Aftertouch”、“Pitch-Bend”和“SysEx”。当你选择每个不同的选项时,不同的消息字节将出现在输入行中。最初显示的字节并不总是构成完整的消息,但至少应该让你了解不同类型消息的结构。

MIDI 消息的结构
任何 MIDI 消息中最重要的字节(无论是从 Mixermap、合成器键盘还是其他任何地方发送)都是第一个字节,称为“状态字节”。该字节决定要发送什么类型的消息。它通常还包含有关发送消息的 MIDI 通道的信息,尽管在 Mixermap 的情况下,这会被“对象定义”对话框中的通道设置所否决。状态字节可以从输入行上方的“状态”下拉菜单中选择,也可以手动输入。第 184 页的表 2 显示了它们的含义。

状态字节及其各自所需的连续字节可以被视为构成 MIDI 消息的“标头”。标头给出了应受影响的功能或参数的详细描述,但没有描述影响的程度或数量。通常,MIDI 消息的标头后面跟着包含此信息的数据部分。例如,以下两条消息描述了弯音:

E0、10、76,然后是 E0、00、40。

你可以看到两条消息均以弯音状态字节 E0 开头,后面跟着两个数据字节。第一条消息中的数据描述了一个弯音,其精细值为 16,粗略值为 118(分别为十六进制的 10 和 76)。第二条消息中的数据描述了精细值为零和粗略值 64(十六进制为 40)的弯音 — 这实际上表示弯音轮或控制杆的中心位置,实际上相当于根本没有弯音。那么,上述消息一一发送,就会产生乐器音调突然急剧弯曲的效果,然后同样突然恢复正常。

变量
然而,正如你在右侧所看到的,在“对象定义”对话框中只有空间可以键入一条消息 - 事实上,手动键入创建适合控制器(例如音调)的平滑连续效果所需的消息数量是不切实际的-弯曲、平移、主音量等。Mixermaps 相反将可变字节作为其 MIDI 消息的数据部分发送,该字节会发生变化以反映对象的运动。该变量通常作为“字节”XX 输入到对象中(尽管对于某些类型的 SysEx 消息,使用字节对 XX, 00 代替)。

因此,记住上述所有内容,让我们看一下一些简单的 Mixermap 对象及其消息:

音量推子
这里,控制更改状态字节 (B0) 后面是主音量控制器编号 (07),然后是变量。当然,你不仅限于使用推子形状的对象:任何对象都可以用于任何功能,尽管“按钮”或“文本”对象在这种情况下没有多大意义。消息:B0、07、XX

平移旋钮
如上所述,控制更改状态字节后面跟着一个控制器编号 — 在本例中为 Pan (0A)。消息:B0、0A、XX

程序变更计数器
正如你所看到的,只需要一个两字节消息:程序更改状态字节后跟变量。消息:C0,XX

弯音器
这里,弯音状态字节 (E0) 后跟零的细弯值,并且粗弯值作为变量字节给出。这意味着该对象将仅发送粗略的弯音数据。你可以通过输入变量作为第二个字节而不是第三个字节来选择仅发送细弯数据,也可以创建一对弯音对象,一个用于精细值,一个用于粗略值。但是,Cubase只允许每个对象一个变量,因此你无法从单个对象同时发送精细和粗略弯曲值。你可能想为此使用水平推子对象。消息:E0、00、XX

痴迷于 SysEx
上述 Mixermap 对象具有简单且通用的巨大优势,足以与各种 MIDI 设备一起使用。然而,它们实际上只是触及了 Mixermap 的皮毛。为了探索一些更有趣的可能性,你必须学习一些由各种机器实现的系统专用代码。

很难对 SysEx 进行概括,因为每个制造商都会设计自己的协议和规则来适合自己的特定机器。无论你要关注哪个设备,你都需要获取制造商的 SysEx 文档。如果幸运的话,这将位于机器手册的后面。如果你非常幸运,你甚至可以说服设备为你显示相关代码(如果你在编辑模式下按 Enter 两次,某些 Yamaha MU 系列合成器就会执行此操作)。如果你不幸运,你可能必须联系制造商,或在互联网上搜索相关网站(官方或非官方)。

很难对 SysEx 进行概括,因为每个制造商都会设计自己的协议和规则来适合自己的特定机器。
与 SysEx 战斗中的另一个宝贵武器是“对象定义”对话框中提供的“学习”功能。此函数可用于接收从 MIDI 设备发送的 SysEx 消息(不要忘记将其 MIDI 输出连接到Cubase的 MIDI 输入),并从中推断出访问特定功能所需的正确代码。将此功能称为“节省劳力”实在是太轻描淡写了!但是,除非你非常幸运,否则你将无法仅使用“学习”功能来完成这一切。首先,并非每个设备上的每个参数在更改时都会发送 SysEx 数据,即使它们可能会对收到的任何 SysEx 做出响应。其次,取决于特定厂家的SysEx、Cubase的偏心可能无法从收到的数据中提取完整或可用的消息。有时你可能会收到消息的一部分,但你可能需要查阅制造商的文档以更正错误,或添加丢失的字节。

你可能会发现文档指定消息中的数据必须以特定的非标准形式发送,这在使用标准对象变量发送数据时可能会出现问题。“选项”菜单(“对象定义”对话框中“状态”菜单旁边)提供了多个转换选项,旨在帮助解决这些问题。有针对 Korg、Roland 和 Lexicon 设备的特定选项,以及一些更通用的转换可能性。从文档中应该可以清楚地看出你需要使用这些选项中的哪些(如果有)。如果你确实使用对象的转换选项之一,则必须在消息中的 XX 变量字节后面加上 00。请注意,对于 SysEx 的某些变体,可能不存在绝对完美的 Mixermap 解决方案。一些妥协可能是不可避免的。

案例说明:Akai S2000
这是一种不太适合 Mixermap 的 SysEx 的典型示例。Akai SysEx 文档规定,任何 Akai SysEx 消息的数据部分都必须“……以半字节形式发送,即每个数据字节由两个消息字节表示;第一个数据字节的底部半字节包含消息字节的底部四位”。数据字节和包含数据字节高四位的第二个低半字节。” 实际上,这意味着任何字节都必须分成两个。例如:要将给定参数增加值 25(十六进制为 19),你必须将字节拆分为两个字符,01 和 09。Akai SysEx 要求你首先发送最低有效字节,因此消息将是 09, 01。

然而,就 Mixermap 而言,这提出了一个明显的问题:每个对象只允许一个变量字节。Akai 要求所有数据都以半字节对的形式发送。如果你想要发送大于 15(十六进制为 0F)的值,就会出现问题。由于 Akai 期望接收一对第一个字节的底部半字节(第二个字符)中的最低有效字节,因此它完全忽略顶部半字节(第一个字符)。因此,如果你发送 1A,Akai 就会像 0A 一样响应。由于该对的第二个字节根本不会发送,因此 Akai 假设第二个字节为空(实际上是 00),问题变得更加复杂。这意味着无论 Mixermap 对象变量的值为 0F 还是 1F,Akai 都会做出响应,就像发送了 0F, 00 一样。换句话说,就 Akai 而言,

选项菜单中提供的转换功能“MIDI Byte -> 2 Nibble”应该从单字节变量生成半字节 MIDI 字节对。然而,这实际上是为了在需要发送 0-127 范围之外的值的情况下使用,并且它似乎并没有解决 Akai 蚕食问题 - 尽管它确实稍微改变了它!

这在实践中意味着你只能为有效范围为 0-15 或更小的参数真正创建 SysEx 对象。这是一个相当大的限制,但仍然可以创建一些有用的对象。例如,滤波器共振的范围只有 0-15。同样,你可以通过 SysEx 将多声部设置为 16 个 MIDI 通道中的任何一个,因为 MIDI 通道是从零开始计数的。这些并不是唯一的可能性。

Akai SysEx 的深入指南可以轻松地占据整篇文章。如果你想了解更多详细信息,请访问www.akai.com/akaipro/并下载你能找到的所有 SysEx 文档。同时,这里有一些示例可以帮助你入门(这些示例适用于 S3000XL 和 S3200XL 以及 S2000):

•效果总线选择器

该对象调整 Multi Part 1 的效果总线路由(这需要安装 EB16 效果板)。计数器的范围应设置为0-5。第二个字节是 Akai 制造商代码,第四个字节是操作代码“接收多字节”。消息的第五个字节是从 S1000 到 S3200XL 的所有 Akai 采样器的型号标识(但是,该对象仅适用于具有 Multi 模式的后续采样器。)字节 6 和 7 表示 Multi 第 1 部分。字节 9 和 10 是 FX 总线功能的“偏移”。消息:F0、47、00、42、48、00、00、01、71、00、01、00、XX、00、F7。

输出选择器
此示例中的对象可用于选择将多路声部 5 路由到采样器(可选)的八个输出中的哪一个。正如你所看到的,该消息与 FX 总线选择器使用的消息非常相似,尽管使用了不同的“偏移”。消息:F0、47、00、42、48、04、00、01、16、00、01、00、XX、00、F7。

案例说明:Yamaha 四操作器 FM 合成器
到目前为止,在 Mixermap 中使用 SysEx 最简单的方法就是让其他人为你完成所有艰苦的工作!快速在线搜索 FTP 和 HTTP 站点将发现大量由专门的 SysEx 爱好者为不同 MIDI 设备创建的不同 Mixermap。然而,这个特别的东西是一颗真正的宝石,强烈推荐。它由 Martin Tarenskeen 创建,可有效充当许多 Yamaha 四操作器 FM 合成器(例如 YS100/YS200、V50、TX81Z、DX21 和 DS55)的综合音色编辑器。

以下是从 Mixermap 中获取的几个对象,以及它们各自的 MIDI 消息:

Mixermaps 的优势在于,它们允许你创建针对特定乐器和工作方式精确定制的软件控制界面,并记录和编辑参数更改作为歌曲的一部分。
LFO 音调调制深度
正如你所看到的,Yamaha 的 SysEx 比 Akai 的更简单,并且更适合在 Mixermap 中使用。第二个字节是雅马哈的制造商代码,第三个和第四个字节指设备编号和型号标识。仅使用单个变量字节,不需要额外的转换。消息:F0、43、10、12、38、XX、F7。

低频振荡器同步
在此示例中,代码与 LFO PMD 对象中使用的代码几乎相同。唯一的区别在于第五个字节,因此我们可以推断它一定是操作码。消息:F0、43、10、12、3A、XX、F7。

Mixermap 可以从 Tarenskeen 先生的主页www.telebyte.nl/~mt/yseditor.htm下载,还有一个用于 Atari ST 的优秀 FM 音色编辑器/库管理程序。Mixermap 也是在 Atari 上创建的,但应该可以轻松移植到其他平台上的所有其他版本的Cubase。

作为出了名的笨拙 TX81Z 的长期用户,我很高兴发现这个 Mixermap,它不仅提供了一个易于使用的前端来编程新的音色,而且还具有允许你记录参数编辑的额外优势作为歌曲文件的一部分。通过按顺序记录各个编辑,可以在一首曲子的过程中逐渐将一个音色变形为另一个音色 - 这在合成器的前面板中是绝对不可能的。通过使用快照来调用编辑组,你可以采用更加突然和精确的音色变化。

像这样的例子确实说明了Cubase Mixermaps的潜在力量和灵活性。Mixermaps 的优势在于,它们允许你创建针对特定乐器和工作方式精确定制的软件控制界面,并记录和编辑参数更改作为歌曲的一部分。虽然设置 Mixermap 确实需要时间,但它们确实可以帮助你充分利用你的设备 - 并且在实际使用该设备时,精心组合的 Mixermap 可以节省大量时间。
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