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[其他] Krotos Weaponiser使用指南(二)

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音频应用新手发布

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发表于 2022-1-29 | |阅读模式
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Krotos Weaponiser使用指南(二)

Krotos Weaponiser使用指南(一)



六、引擎



该插件包含四个主要引擎。这些将击发分成复合层,声音设计师通常用它们来构建复杂的分层声音。

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所有四个引擎都是围绕我们灵活的基于采样的引擎建立的,它允许最大限度地改变采样集合。每个引擎包含四个这样的"播放器",具有相同的控制。



6.1  四大引擎

Weaponiser包含四个核心引擎。行业对这些层的命名有不同的词汇。在Weaponiser中,我们将这些引擎命名如下。

黄色 = Onset

蓝色 = Body

红色 = Thump

绿色 = Tail

这些引擎被设计为扮演不同的角色,作为复合分层声音的一部分。



Onset、Body和Thump引擎各包含四个采样引擎和一个合成引擎,它们可以被打开和关闭(除非包含在预置中,否则它们默认是禁用的)。



Onset通常可用于声音的初始attack,或用于科幻武器的'充能'。我们独特的'充能'功能在这个模块中得到了体现,允许你包括在其余的击发到来之前建立预期的声音。Onset引擎中的FM合成器模块是专门为这一目的而设计的,是创造这种上升音调的理想选择,结合了音高包络和持续时间控制,效果非常好。



Body是为声音的主体内容准备的,包括一个与Onset引擎设计相似的FM合成器。



Thump被设计用于击发的低音层,并包括一个为这些"底鼓"类声音设计的合成引擎。



Tail的设计是为了从我们的厂家Bank中填充各种尾巴录音,或者你自己的采样。这些可以分层触发,包括来自不同射击位置或环境的多个尾巴,允许最大限度地控制你的射击的空间化和距离。



尾部模块包括一个卷积混响引擎,它可以与脉冲响应一起使用,以高度精确地模拟真实世界的空间。使用混音器中的"发送"拨盘来平衡哪些引擎和比例被送入尾部混响引擎。这可以代替尾部模块中的采样器,或与之结合使用(即并行使用)。这样,你可以选择从我们的厂家Bank、你自己收集的录音中触发预先录制的尾音,或者使用脉冲响应。只需将脉冲响应拖放到混响中即可使用。



所有的引擎在默认情况下都是复音的;一旦一个采样被播放,按'Fire'将触发另一个版本的采样,在第一个采样之外被播放,而不是重新触发。



Weaponiser目前只支持主插件的立体声播放。如果有必要,可以使用多通道路由来对 Pan和空间化进行更多的具体控制。



这些引擎的颜色是协调的,以帮助了解你在哪个引擎上工作。这种颜色惯例也适用于FX窗口中应用于每个引擎的任何FX。



你可以使用引擎区顶部的标签在引擎之间移动,或者点击Mixer中的标签。

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Mixer中的标签:

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6.2  速度和电平
右侧的"速度"转盘控制播放器的播放速度。这适用于一个Bank中的所有采样。右侧的"电平"拨盘控制播放器的输出电平(或振幅)。这也适用于一个Bank中的所有采样。

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使用速度和电平控制下面的开关,在不同的控制集之间移动。包络"将一个包络应用到参数上(可以是音高包络。表示"速度",或振幅包络,或"电平")和"转盘"(允许你为该参数设置一个固定值)。



你可以在每个播放器和每个引擎上选择速度或振幅包络。选择一个包络将禁用该特定播放器的行为,反之亦然。

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每个播放器也有一个静音和独奏按钮。



6.3  波形浏览器
当前加载到播放器中的采样将显示在波形查看器中。当在一个Bank中使用多个采样时,当前选择的采样将被加载。在每次触发时,一个新的采样将加载到波形查看器中。当一个采样被加载时,可以通过在波形上点击和拖动来进行新的区域选择。这将被保存,并在下次加载采样时应用。Shift>点击当前选定的区域,可以移动选定的区域而不改变其大小。
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可以用'+'和'-'按钮来设置观察器的缩放级别。

使用查看器底部的灰色滑块可以滚动查看样品长度。



6.4  Banks
每个播放器包含一个"Bank",它可以装入多个采样,并按顺序播放。当采样被加载到一个Bank中时,每次收到该引擎的火力触发时,Bank中的一个采样就会被选中并播放。这使你可以在设计中建立大量的变化,通过使用多次击发,或同一声音的变化,或通过加载许多不同的声音来创造一个不断变化的角色。



从左侧的文件浏览器中拖放一个采样到播放器上,就可以将采样加载到一个Bank中。你也可以从Finder(在OS X上)或资源管理器(在Windows上)将多个文件或整个采样文件夹放到播放器上。在下拉菜单上方的括号中显示的数字显示了目前有多少采样被加载到Bank中。点击下拉菜单将打开它并显示该Bank的内容。你可以选择绕过或删除单个采样,或在这里清除所有的采样。波形上方的"清除"按钮也可以用来清除当前加载到播放器的所有采样。



一旦一个采样被添加到播放器上,你可以继续把更多的采样丢到播放器上,直到你达到最大容量(每个Bank允许五个采样)。每增加一个采样都会自动添加到Bank中。



通过点击"清除"按钮清除一个Bank。这将从Bank中删除所有样品。如果您需要从Bank中删除单个样品,点击包含样品名称的下拉菜单。然后可以通过每个采样的'X'按钮从Bank中删除每个采样。

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Bank模式
在默认情况下,Weaponiser的所有Bank都是"轮流"播放的。这可能并不适合你的工作流程或内容。我们在缩放控制的右边提供了一个Bank的模式开关,可以在"循环"和"随机"模式之间切换。当点击时,模式开关将改变图标以指示当前选择的模式。



当处于随机模式时,当前添加到Bank中的任何文件都会被随机触发。这对于设计需要大量变化内容的样本非常有用。
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6.5  随机化
Weaponiser中的一些控件允许你为参数添加随机的变化。这可以通过使用表盘上的白圆圈来添加。



在点击圆圈的同时向上和向下拖动,将允许你为该参数设置一个变化范围。这个范围将以蓝色显示,作为表盘的一部分。当变化范围被应用时,你仍然可以移动刻度盘,但要点击刻度盘,像平常一样。刻度盘上的白色圆圈将始终代表一个"中心"值,从这个圆圈开始,变化将被应用。



例如,在下边的图片中,中心值是1.00,但与在当前选择的变化范围内,可以应用0.55或高达1.55的速度值。
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在每次触发时,将从这个范围内随机选择一个数值,围绕着主表盘位置设置的中心值。这使你能够快速和容易地创造出更真实的声音设计,因为机械和现实世界的物体的行为不是线性的,在每次触发时都是不同的。



6.6  合成模块
Onset、Body和Thump模块都包含了合成器模块,以增强你的设计。这些模块可以与采样器结合使用,或者在没有加载采样器的情况下代替它们。这些模块中的每一个合成器都被设计得略有不同,并为分层设计的特定部分量身定做(例如,Thump合成器是为低音而设计的,以增加声音的重量)。



合成器引擎可以通过使用合成器部分左上角的"电源"按钮来切换开/关。当"关闭"时,每个合成器模块的用户界面将"淡出"背景,并且不能调整控制。



6.7  Onset/Body合成模块
Onset和Body合成器都是FM调频合成器,可以用转盘或包络控制音高、持续时间、振幅。



在用户界面的右侧,你会发现一个增益控制,用于平衡合成器模块的输出,一个核心音高转盘,用于设置核心振荡器的音高,一个持续时间转盘,用于设置合成器的最大发声时间。



Onset合成器是复音的,包含四个可以同时使用的声部。这些声音可以通过Onset合成器用户界面左边的"Pitch"和"Level"滑块控制。每个声音都有相同的设置,由主控器设置,但每个声音的音高和电平通过滑块设置。音高偏移将根据合成器的主音高来应用,在用户界面右侧的"音高"拨盘中设置。当滑块在50%的时候,它们对应于主音高。



将滑块移动,减少这个值,将减少音高,增加这个值将增加这个声音的音高。将其中一个滑块设置为100%,将使合成器的主音高增加到中心值的7倍(例如,当"音高"转盘设置为100hz时,这个滑块最大值将达到700hz)。这对于科幻武器的"充电"设置来说是很理想的,合成器可以用来创造一组上升的音调,彼此之间稍微偏移。



你也可以在用户界面的这个区域为调频合成选择载波和调制器波形。从下拉菜单中选择各种波形。Body Synth还允许你在同一区域改变波形形状。





音高选项
你可以在音高标签中设置一个音高包络和这个包络的"深度"。这样就可以很容易地设计出激光脉冲或类似的声音。Depth深度转盘控制音高包络对于主音高的调制量。如果这个刻度盘被设置为0,就不会有音高调制,将产生一个干净的音色。

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FM选项
这些控制影响频率调制如何应用到主振荡器上。包络控制这个调制的形状。断点可以用来塑造从最小值(X轴)到最大值(Y轴)的调制。这些最小/最大值是用包络线下面的拨盘设置的。Depth控制调制量。

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振幅选项
这个选项卡中的包络是一个传统的振幅包络,它被应用于振荡器(以及Onset合成器上的所有声部)。移动断点来重塑包络,它将在合成器模块触发时应用。

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这个选项卡还包括一个振幅调制(AM)部分。



使用"power"按钮来激活振幅调制(默认情况下是关闭的)。从下拉菜单中选择用于调制的波形,并使用Amount和Freq转盘来设置模块的行为。这对于给你的合成器声音增加一个额外的维度,以及为科幻武器创造脉冲效果来说,是非常理想的。



6.8  Thump合成模块
这个模块被设计用来为你的声音增加低频重量。它可以与thump引擎中的样本结合起来。它使用一个正弦波作为发生器。

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基频转盘用于设置模块的核心频率。Pitch Env包络影响音高持续时间内的变化,基于Amount拨盘的应用量。Amp Env包络是合成器传统幅度包络,在持续时间拨盘中设定的持续时间内进行。



Gain增益拨盘设置模块的整体输出电平。



注意:你可以使用Midi来触发Weaponiser的每个模块,或者整个引擎。这也允许你将外部合成器模块或你DAW中的其他软合成器的触发同步到同一个Midi触发器上。这样,如果你不使用内置的合成器模块,Weaponiser也可以融入你现有的工作流程和合成器的使用。



合成器调制
和主引擎一样,你可以给合成器控制添加变化值。按住ALT键,用鼠标点击拖动来给这些参数添加调制,根据该参数的当前值来设定一个变化范围。当启动时,Weaponiser会在选择的范围内为这个参数选择一个值,让你可以设计出更灵敏和变化的设计。这个选项对每个合成器中带有转盘的控制都是可用的。当把鼠标悬停在这些参数上时,会出现一个工具提示,说明你需要做什么,仅供参考。

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6.9  混响
Tail引擎包含一个卷积混响引擎,用于代替或与录制的尾音结合使用。
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使用的"电源"按钮来打开混响模块。将脉冲响应(IR)拖入主模块区域,可以从文件浏览器中的主操作系统中拖出。脉冲将被显示在模块主要部分的波形查看器中。



通过使用混音器中的"混响发送"控制,音频可以被路由到混响。混响的输出被路由到主混音器中的Tail模块推子。当使用混响时,你仍然可以使用Tail引擎中的四个采样器引擎。任何播放的采样或tail都将与主混音器的Tail推子中的混响输出相加。



使用"clear"按钮清除混响中的脉冲响应。



干/湿控制可以用来混合来自混响的处理信号和来自其他模块的未处理的信号。脉冲可以用衰减控制来操纵,这将减少用脉冲响应处理的信号的后期反射。预延时可以用Pre-delay控件添加,将添加到任何通过时间线添加的延时中(对于整个Tail模块)。电平控制用于平衡混响模块的输出。



你不能将主Tail引擎采样器的采样路由到混响中。该插件的设计是为了接收来自"核心"引擎的信号,然后应用声音的衰减,然后可以进行混合。



IR模式
IR模式与Tail模式直接相关,在插件用户界面右上角的Burst模式下,你可以选择在每一发子弹上触发尾巴,或在Burst中的最后一发上触发尾巴(这对某些类型的场景和空间来说是理想的)使用Tail模式来选择你要使用的方法(见本手册的尾翼模式部分)。默认情况下,当处于连发模式时,在 Onset, Body和Thump引擎中,将以设定的Fire Rate速率触发一轮,在这个间隔内触发一轮(例如每75毫秒)。如果使用混响将其路由到Tail引擎的卷积混响模块,这些引擎的输出将被立即路由到混响。当Tail模式被切换到释放时的尾音时,你可能希望卷积混响在使用重新录制的尾音时,以一种与引擎其他部分不同的方式表现。例如,你可以选择只在Burst的最后一轮或"释放"时触发尾音或尾音引擎的内容时,不希望在每一轮都听到混响被处理。

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IR模式"将卷积混响切换为两种不同的行为方式:

只在连发的最后一轮或每一轮触发,而Tail引擎的其他部分在释放模式时触发。
在释放模式的尾巴上,每一轮都会触发。

这允许你在释放触发时有两套控制,在连发模式时控制处理尾音的不同方式。这在某些情况下可能听起来很不寻常,也可以用于有趣的声音设计效果。我们鼓励你对这些功能进行试验,以找到最适合你的设计。



Pre-Fx/Post-FX 路由
你可能会发现,根据你的素材,以不同的方式将你的引擎输出路由到Tail引擎卷积混响,是很有用的。



这个开关将改变Onset、Body和Thump引擎对混响的路由。当切换到"Pre-FX"时,混响的输出将在FX架之前被路由,每一个引擎都是。当设置为"Post-FX"时,由FX槽处理的信号都将按"混响"发送所设定的量发送到卷积混响中。

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请注意-在非连发模式下,IR模式将呈灰色(这是因为它只在连发模式下生效)

所有的Impulse Reponses都由MrHay提供的,来自苏格兰和澳大利亚的一系列地点。
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 楼主| 发表于 2022-1-29 |
七、时间轴


引擎的时间和分层排列可以通过使用时间轴来设置。

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这使得引擎之间的微观时间排列更加精确,同时也通过每次触发射击的变化来增加灵活性。时间线包含四个波形,用颜色编码并与每个引擎相匹配。

Onset – Yellow

Body– Blue

Thump– Red

Tail– Green
抓住主波形显示下面的彩色标签来排列。这些波形在时间轴上的更新取决于所选择的采样或合成参数。这使你可以得到一个非常精确的图层图像。每个引擎都会显示该引擎内容(采样和合成)的总和波形。当一个采样或合成参数改变时,这个波形将被重新绘制。它还可以让你清楚地看到你的声音的不同层的持续时间。

波形也对混音的设置有反应;增加或减少混音推子会影响波形中的"混合",使某个引擎的波形适当地调整大小。

它还包括一个"比例尺"控制,用于放大和缩小,以及一个"Drunk"控制,用于在击发时为每个引擎增加一个随机值,在各层之间创造额外的时间变化。

时间线的顶部以毫秒为单位显示。
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