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[交流] 游戏音乐制作必须要明白的一些技巧

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发表于 2019-9-3 | |阅读模式
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( T; `/ U" l$ |# t. @' K游戏音乐制作必须要明白的一些技巧 - X$ m. `, S$ K. L) Y3 c2 i, f' e
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游戏音乐 随着游戏的迅速发展而被游戏厂商和玩家认可,发展至今,游戏音乐已经成为游戏内不可缺少的重要内容。如今游戏音乐大多数都采用量身定做的形式,在制作的过程中则要求音乐制作人了解游戏,了解音乐,今天小编来为大家讲解在 游戏音乐制作 中必须要明白的一些技巧。
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8 }5 o( h9 c" D. @, K" k2 M& M9 Z了解传统乐器的演奏技法
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传统声学乐器和现代合成器音色的最大不同,是几乎每种乐器都有它自己的一种或者多种演奏技法,比如吉他的点弦、贝司的击勾弦、扬琴的震音、琵琶的轮指、小号的滑音、弦乐的颤音等等。如果你想通过MIDI来表现某种音色,一定要注意它有哪些演奏技法。同时要掌握用MIDI来实现这些演奏技法的方法。
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控制量化强度
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量化可以解决弹奏键盘时,音符不能与小节线完全对齐的问题。但是量化是把双刃剑,如果在音乐中的每一轨都进行100%强度的量化,那么就会感觉到音乐非常地刻板。如何解决呢?第一,如果游戏音乐制作人的键盘水平比较高,可以尽量不用量化,对于弹不准的地方多弹两遍也就解决了;第二,如果游戏音乐制作人的键盘水平一般,可以在进行量化时减小强度,把100%改成50%。这样可以让音符对得不至于太整齐,同时还能保持演奏的感觉。
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变通地使用LOOP素材8 M8 x% C+ ?1 i" ^  n2 J

0 e- g' v4 i1 x5 H+ ?8 T, jLOOP素材现在应用得非常普遍。好处不用多说了。但是我们经常会在听到LOOP的时候产生一种有点古板的感觉,尤其是某些一小节的节奏从头到尾一成不变的时候。我们可以通过剪裁、拼贴等方式对这一小节的LOOP进行变化,让它至少是两个小节之内不重复,那节奏感觉就会新鲜很多。另外在段落过渡的时候加以变化,或者是使用一些FILLS来填充,效果会更好。5 X  P( ]8 v6 ^0 ~- g
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掌握编曲技巧
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9 o" E  F" i2 y, a' ?注意和声节奏是否符合歌曲的内在节奏感觉,而不是南辕北辙;对位处理是否能相辅相成,而不是互相冲突;复调旋律是否与主旋律水乳交融,而不是抢占风头;所有乐器的音域是否层次分明,而不是掺杂不清等等之类的编曲方面的问题,也可能让你的音乐的人性化因素被编曲所湮没。! R3 k( l- T- r/ p6 I7 _$ x* `

* I4 Z) f3 z: ]2 ]0 o使用动态音色& H% H: N* r( c* V1 U
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比如让一个滚钗的声音在渐强的时候同时产生声相的变化,就会马上让这个音色跳出来;比如一个加载了Filter过滤效果器的音色会随着时间的延长,而产生频率和/或相位的变化,从而使这个音乐有了新鲜的感觉;比如给一个MIDI吉他音色使用Key Aftertouch Controller(触后控制器),让它产生泛音因而更显得真实等等,使用之妙,存乎一心,大家细心体会吧。+ W# q, u8 u* P& b" r

* I) A: L3 u7 i善用 游戏 音效
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- ~& b. L# _4 e游戏 音效 ,多是指游戏中的一些声音效果,比如:流水声、鸟鸣声、欢呼声、胜利声、失败声、打斗声等等,根据不同的游戏场景所需的不同音效为游戏量身制作。虽然 游戏音效 不是音乐内的主体,但是适当的音效可以增强音乐的感染力。2 {: [2 F) B: t5 t; C

: s- K+ h( {; e# y+ s善用伴唱7 Q% n: ^1 r* }/ o1 N

. a! A5 W' s. u( Z伴唱多是以和声为基础为演唱增加和谐元素。好的伴唱可以不用增加太多伴奏乐器/音色,而让音乐的整体效果变得很丰满,很生动。我们经常可以听到一些R n?B风格的歌曲,伴奏非常简单,而伴唱设计得很巧妙,为音乐增色不少。你能想象一首R n?B风格的歌曲没有伴唱是什么样子吗?. n0 |0 }- M% _: Q9 g8 \0 o  H

' Y0 O, }8 V  a& O2 e$ m* L* o善用效果器
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这几年里,众多软件制作公司开发出来了若干支持DX和VST的效果器,比如大家最常见的Waves、TC Native Bundle等等,这些软件插件为音乐提供、扩展、增强了许多的表现力。熟练使用这些效果器,以及可以动态进行效果调制的Automation功能,可以让音乐变化多端,异彩纷呈。
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, a2 b! R8 l" L9 l% C以上就是小编为大家介绍的关于游戏音乐制作过程中必须要明白的一些技巧,还有最重要的一点就是要善于动脑,发现思考问题,并且解决问题
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