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发表于 2016-9-1
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电影音效和游戏音效
电影中的音效
在电影和电视行业,音效指代整个音乐元素的等级结构,其制作包含很多不同的规则,包括:
硬音效(Hardsoundeffects)是荧幕上常见的声音,例如摔门,武器发射,和汽车驶过。
背景(Background,BG)音是不和影片需要明显同步的声音,但是给观众场景设置的暗示,例如森林中的声音,荧光棒的噼啪声,车内的声音等等。背景中人交谈的声音也视为一种"BG",但只是当说话的人是听不清楚的时候或语言是无法识别的时候(这被称为walla(集体对白替换)).这些背景噪音也被称为环境(ambience)或者氛围(atmos)("atmosphere").
福莱(Foley)音效是和荧幕同步的声音,需要福莱艺术家的专门知识来正确录制。脚步,手握道具的运动,衣服的沙沙声都是常见的福莱单元。
设计音效不是自然中正常发生的声音,或者是不可能在现实中录制的声音。这些声音用来展现未来技术或者用音乐式的风格来制造某种情绪。
每个声音"养分组"都是专门化的,其音效编辑称为某个音效领域的专家(例如"锯车者"或"锯枪者")。
制作音效的过程可以分为两步:效果的录制和处理。对于内容生产者有很多大型的商用音效库可用(类似于Wilhelm尖叫),但是大型制作的音效可能需要根据目的专门录制。
游戏中的音效
现代视频游戏中设计的音效的原则(自从采样回放的引入以来)本质上和电影的是一样的.通常一个游戏制作需要完成两个工作:声音必须被录制或者从一个库中选出,以及必须编制一个声音引擎以便声音可以集成到游戏的交互环境中.以前,游戏环境的简单性使得所须的声音个数减少了,所以只要一两个人直接负责声音的录制和设计.随着游戏行业的发展和计算机声音复制质量的上升,游戏制作的声音设计组也随着增大了,对他们的需求现在接近一个中等投入的电影制作. |
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